Les jeunes grandissent dans des environnements qui ont été profondément transformés par l’ère du numérique : les technologies numériques sont intimement liées à leurs pratiques et habitudes quotidiennes ; leur utilisation structure leur manière de communiquer, leurs loisirs ainsi que leur éducation. Cette utilisation façonne même leurs relations sociales ainsi que leur perception du temps et de l’espace. Les jeunes entremêlent ainsi les univers non numériques et numériques, ce qui leur ouvre de nouvelles possibilités de mise en réseau et de participation, mais leur demande également de faire preuve de capacités d’autorégulation, d’orientation et d’esprit critique.
Les activités en ligne occupent une place centrale dans le quotidien des jeunes qui les utilisent de plus en plus souvent dans le cadre de leurs loisirs (cf. p. ex. Chapitre 4). Les réseaux sociaux sont particulièrement présents dans la vie de la plupart des jeunes : ils constituent en effet des espaces de rencontre sociale et offrent la possibilité de consommer des contenus numériques, voire d’en produire soi-même. Ces « contenus » comprennent par exemple des tutoriels ainsi que des contributions créatives telles que des vidéos et des publications. Outre les réseaux sociaux, le visionnage de films ou de séries en streaming ainsi que l’écoute de musique en ligne sont des activités particulièrement populaires auprès des jeunes au Luxembourg. Les jeux vidéo en ligne sont également prisés par ces derniers, qu’ils y jouent seuls, entre amis ou encore avec leurs parents ou leurs frères et sœurs (cf. p. ex. Chapitre 8). Les pratiques de jeu des jeunes se caractérisent par une grande diversité et richesse, ce qui bouscule les idées reçues selon lesquelles « jouer » serait un passe-temps superficiel ou une activité isolée devant un écran. Cette variété importante s’explique en partie par la multitude de motivations associées aux jeux : certains jeunes utilisent les jeux vidéo comme lieu de rencontre sociale, d’autres comme moyen d’expression créatif et d’autres encore comme une source de distraction et de divertissement. Les jeux vidéo sont un sujet controversé et ambivalent au sein de la société (cf. p. ex. Chapitre 5). Les résultats du Youth Survey Luxembourg (YSL) révèlent qu’environ 7 % des jeunes qui jouent régulièrement à des jeux vidéo manifestent un comportement problématique, caractérisé par des facteurs tels que la perte de repères temporels et de contrôle, le retrait social et la négligence d’autres activités. Cependant, l’Étude qualitative sur la jeunesse (EQJ), réalisée dans le cadre du Rapport sur la Jeunesse 2025, met aussi en lumière les différents aspects positifs des jeux vidéo, qui ne sont que rarement pris en compte dans le débat public. Parmi ceux-ci figure notamment l’acquisition de multiples compétences, telles que la capacité à résoudre des problèmes, la capacité à réfléchir de manière stratégique et la persévérance, ainsi que le développement d’un intérêt pour les aspects techniques ou pour le travail en équipe grâce aux jeux coopératifs.
Les espaces éducatifs sont de plus en plus perçus par les jeunes comme des espaces hybrides d’apprentissage et de vie (cf. p. ex. Chapitre 7). Les médias numériques sont désormais des outils pédagogiques et didactiques utilisés quotidiennement en classe, sous de multiples formes. La communication avec le corps enseignant et au sein de la classe passe en effet bien souvent par des outils numériques et l’organisation de l’apprentissage repose généralement sur des plateformes numériques (telles que WebUntis ou Microsoft Teams). Les jeunes se servent également des médias numériques sur le chemin de l’école, pendant les pauses ou lors de leurs devoirs pour les accompagner et les aider dans leur apprentissage. Les pratiques éducatives sont par ailleurs de plus en plus marquées par des échanges avec de nouveaux acteurs tels que les influenceurs et influenceuses, les créateurs et créatrices de contenu ainsi que les outils basés sur l’intelligence artificielle. Les résultats montrent que les processus éducatifs ne se déroulent plus exclusivement dans un cadre scolaire institutionnel délimité dans le temps et dans l’espace, mais qu’ils imprègnent désormais de nombreux aspects de la vie des jeunes.
L’une des caractéristiques clés de cette nouvelle culture éducative concerne l’apprentissage autodirigé et fondé sur les centres d’intérêt. De nombreux jeunes acquièrent des connaissances de manière flexible et sans se limiter à un seul sujet particulier, grâce à des plateformes telles que YouTube, ChatGPT et Duolingo, qui leur servent à la fois de soutien scolaire et d’outil de développement personnel. Ces plateformes leur permettent d’acquérir des connaissances et d’explorer des domaines en lien avec leurs intérêts et leurs études. Les jeunes apprécient avant tout la flexibilité que leur offre cette forme d’apprentissage, qu’ils peuvent facilement intégrer dans leur quotidien. Ces pratiques peuvent être parallèles ou complémentaires aux offres institutionnelles et obligatoires, telles que celles fixées par les programmes scolaires. Les médias numériques offrent aussi la possibilité d’approfondir certains contenus de ces programmes scolaires et de les réviser. Cependant, ce nouvel espace de possibilités implique également le risque que la responsabilité de la réussite (éducative) soit transférée du niveau institutionnel à l’individu. Bien que les possibilités d’apprentissage numérique soient omniprésentes et très diverses, la motivation et l’ouverture d’esprit jouent aussi un rôle déterminant dans l’acceptation et l’appropriation de nouveaux contenus éducatifs et des nouvelles technologies. Les résultats de l’EQJ montrent que les besoins éducatifs des apprenants continuent de se diversifier : alors que certains jeunes se sentent sous-stimulés par les offres éducatives scolaires ou doutent de leur pertinence à l’ère du numérique, d’autres rapportent ne pas se sentir suffisamment soutenus.
La numérisation croissante influence également les espaces de l’éducation non formelle, au sein desquels les médias numériques sont utilisés pour divers processus tels que l’organisation, la communication ou encore l’approfondissement de programmes pédagogiques. Parallèlement, de nombreux jeunes ressentent le besoin de disposer d’espaces non numériques compensatoires qui leur permettent de se retrouver de manière directe et physique. Le travail éducatif non formel possède une fonction préventive dans la mesure où il fournit aux jeunes des repères, les encourage à développer leur esprit critique et renforce leurs compétences en matière de gestion des risques numériques. Ces offres facilement accessibles permettent notamment aux jeunes qui disposent de ressources limitées d’acquérir des compétences numériques et de bénéficier d’un soutien social.
Les relations sociales ne naissent plus uniquement de rencontres dans le monde physique, mais reposent également sur des interactions dans les espaces numériques(cf. p. ex. Chapitre 6). Par ailleurs, les relations amicales, familiales et amoureuses sont entretenues, voire approfondies, grâce aux multiples possibilités offertes par la communication et les interactions numériques. Les technologies numériques sont également à l’origine de nouvelles formes de relations : au-delà des amitiés en ligne, les relations parasociales, c’est-à-dire les liens émotionnels à sens unique noués avec des personnalités des médias, en constituent désormais une dimension essentielle. Ces dernières présentent en outre des risques liés aux prises de contact indésirables, au cyberharcèlement et au harcèlement basé sur le genre. La communication asynchrone occupe quant à elle une place très importante. Cette forme de communication différée permet aux jeunes de décider librement quand et comment ils souhaitent répondre. Elle est fortement appréciée en raison de sa flexibilité, qui permet de l’intégrer facilement dans le quotidien.
L’Étude qualitative sur les jeunes et leurs parents (EQJP) a examiné les pratiques numériques intrafamiliales, étant donné que les relations sociales avec les parents et les frères et sœurs jouent également un rôle majeur durant l’adolescence (cf. p. ex. Chapitre 9). Il ressort de cette étude que les dimensions hors ligne et en ligne de la vie familiale sont étroitement imbriquées et s’intègrent conjointement dans les pratiques quotidiennes des familles. Les processus de concertation pour l’organisation du quotidien familial ainsi que la construction d’une identité familiale sont soutenus par diverses pratiques numériques. Celles-ci comprennent notamment la communication au sein de groupes de chat, le partage de photos, le visionnage de films ou de séries ainsi que le fait de jouer ensemble à des jeux vidéo. La communication numérique contribue à créer une certaine proximité sociale et émotionnelle, en particulier chez les familles qui ne passent que peu de temps ensemble ou séparées géographiquement. Les appareils numériques viennent donc compléter et transformer le quotidien familial, mais ils représentent aussi une source de conflits et de processus de négociation, par exemple lorsqu’il s’agit d’établir des règles ou de faire le point sur le temps passé devant les écrans. Il apparaît ici que les règles relatives à l’utilisation des médias numériques sont rarement concertées avec les enfants ou les adolescents et que des règles strictes constituent généralement une source majeure de conflits familiaux.
Dans un contexte marqué par l’omniprésence du numérique, il semblerait toutefois que les activités et expériences non numériques continuent d’occuper une place importante dans la vie des jeunes : les rencontres, les conversations et les rendez-vous en dehors du monde virtuel sont largement qualifiés d’importants et pertinents. Les technologies numériques peuvent les compléter, mais pas les remplacer. La communication et les interactions numériques sont perçues d’une part comme un enrichissement (p. ex. la communication asynchrone et accessible), mais aussi d’autre part comme une perte : les situations de coprésence physique transmettent des qualités telles que l’immédiateté, la disponibilité et l’exclusivité, qui ne peuvent être reproduites à ce degré au travers des appareils numériques.
Une seconde perspective de « perte potentielle » est liée au temps. Les jeunes – notamment les plus âgés (16 – 29 ans) – affirment surveiller de plus en plus leur temps passé devant les écrans, y réfléchir et le remettre en question, en particulier en ce qui concerne les réseaux sociaux et le fait de scroller leurs fils d’actualité, ce qu’ils considèrent généralement comme une perte de temps. Le temps est souvent décrit comme un bien précieux et les périodes sans médias numériques comme quelque chose de désirable. Ce constat ne peut être considéré comme une généralité, mais il montre néanmoins qu’une partie des jeunes prend conscience des problèmes liés à leurs pratiques d’utilisation. Leurs stratégies visant à s’autoréguler témoignent de leur volonté de garder ou de reprendre le contrôle sur leur temps. Celles-ci vont de la mise en place d’une routine du soir exempte de téléphone portable à la détox digitale, mais sont contrecarrées par deux éléments : d’une part, par la force d’attraction considérable des médias numériques. La richesse et le pouvoir d’attraction des activités et des produits numériques envoûtent en effet un bon nombre de jeunes. D’autre part, par la crainte de certains de passer à côté d’opportunités sociales en étant hors ligne (phénomène connu sous le nom de Fear of Missing Out, la peur de rater quelque chose). Une grande partie de la vie sociale des jeunes se déroule en ligne. Se « déconnecter » des réseaux sociaux peut avoir des conséquences sociales qui ne sont pas souhaitables pour ces deniers : un jeune qui n’est pas en ligne ne pourra par exemple pas participer à toutes les conversations pendant les pauses, passera à côté de certaines tendances propres à la culture des jeunes ou manquera peut-être des rendez-vous, ce qui peut avoir des effets négatifs sur sa vie dans le monde physique.