5.5.3 Réseaux sociaux et jeux en ligne : Perspectives différenciées sur les pratiques numériques quotidiennes

Les réseaux sociaux et les jeux en ligne sont des éléments fondamentaux de la vie numérique des jeunes et influencent leurs loisirs, leurs interactions sociales et leur bien-être (Shmael et al., 2020). Dans cette section, nous étudierons de quelle façon les jeunes au Luxembourg utilisent les réseaux sociaux et les jeux en ligne, le rôle que ces activités occupent dans leur quotidien et leurs conséquences éventuelles. L’utilisation des réseaux sociaux offre de nombreuses possibilités aux jeunes, comme l’entretien de contacts sociaux, l’acquisition de compétences numériques, le partage d’expériences personnelles et la participation à des débats sociaux. En même temps, elle recèle aussi des risques, comme par exemple des incidences négatives sur l’estime de soi ou encore en termes de cyberharcèlement ou d’utilisation problématique. Cette dualité est souvent désignée par l’appellation « hypothèse de Boucles d’Or » (Goldilocks ­hypothesis). Celle-ci propose l’existence d’un niveau optimal d’activité ou de comportement numérique – ni trop, ni trop peu. Cette utilisation optimale peut se traduire de façon positive sur le bien-être, alors qu’une utilisation tant excessive que trop faible peut avoir des conséquences négatives (Przybylski & Weinstein, 2017). Cette aptitude à une utilisation autonome et compétente relève de la fracture numérique de troisième niveau, pour laquelle sont déterminants non seulement l’accès ou les compétences d’usage, mais aussi les résultats et les conséquences de l’utilisation des médias numériques (Hargittai & Hinnant, 2008 ; A. van Deursen & van Dijk, 2019).

Il en va de même pour les jeux en ligne : s’ils ouvrent aux jeunes des possibilités de loisirs, de réseautage social et d’acquisition de compétences, leur usage excessif peut entraîner des effets problématiques comme l’isolement social ou des comportements de dépendance (D. Griffiths et al., 2012). Les jeunes qui trouvent un juste milieu entre utilisation et contrôle et ont une attitude réflexive envers les offres de jeux en ligne, profiteront mieux des opportunités des médias numériques tout en en évitant les risques. De la sorte, le défi posé par les jeux en ligne concerne aussi la question de savoir comment les jeunes gèrent cette ambivalence et arrivent à se fixer un équilibre approprié entre consommation et risques de façon à s’assurer des chances de participation durable à la digitalité.

Nous analyserons dans cette section les comportements d’usage, parfois problématiques, des jeunes au Luxembourg pour ce qui concerne les réseaux sociaux et les jeux en ligne, en nous concentrant avant tout sur les risques potentiels. Nous tiendrons compte de perspectives différenciées qui retiennent tant les opportunités potentielles que les facteurs d’influence et les différences individuelles en jeu dans l’utilisation des médias. Ce faisant, nous nous attacherons en particulier aux disparités liées au sexe et à l’âge ainsi qu’à l’influence du contexte socio-économique des acteurs concernés et à leur comportement d’usage.

Réseaux sociaux : atouts du réseautage et défis d’usage

Les réseaux sociaux forment désormais une partie intégrante du quotidien des jeunes et jouent un rôle central dans leurs loisirs numériques. Au cours des deux dernières décennies, l’importance et la signification des réseaux sociaux ont connu un changement fondamental sur le plan culturel, social et économique. Alors que dans un premier temps, ils étaient principalement utilisés par des communautés restreintes en tant que moyen de communication, des plates-formes telles que Facebook, Instagram ou TikTok se sont muées en médias mondiaux, qui mettent des générations en contact et permettent de nombreuses formes d’expression et d’interaction (Blank & Reisdorf, 2012 ; Yang & Zhang, 2023).

La même complexité caractérise le débat sociétal à propos des réseaux sociaux. D’une part, ceux-ci sont considérés comme des espaces majeurs de créativité, de réseautage et d’affirmation de soi, ainsi qu’un moyen de favoriser les compétences sociales et le sentiment d’appartenance. De nombreuses études soulignent les aspects positifs des réseaux sociaux, en particulier leur rôle en tant que facilitateurs du soutien social, de la communication internationale et de la construction d’identités et de communautés (M. Anderson et al., 2022 ; Avci et al., 2025 ; Shuter, 2012 ; Wang et al., 2014).

D’autre part, les réseaux sociaux restent un objet de controverse dans le public et la politique et suscitent des discussions constantes concernant leurs aspects critiques, tels que leur utilisation excessive, les dangers potentiels de dépendance et la présence de contenus problématiques comme les discours de haine, le harcèlement ou les fausses nouvelles. Ces débats publics se focalisent en particulier sur les effets pour la santé mentale et le développement des jeunes (Moretta & Wegmann, 2025 ; Tsitsika et al., 2014 ; van den Eijnden et al., 2016).

Dans la recherche aussi, l’image des réseaux sociaux est ambivalente. À titre d’exemple, la durée d’utilisation seule ne constitue pas un indicateur adéquat d’un usage problématique des réseaux sociaux. L’intégration de la dépendance aux médias sociaux (Social Media Disorder) dans les catalogues diagnostiques comme l’ICD-11 fait aujourd’hui l’objet de débats intenses. Les partisans d’une telle classification y voient une reconnaissance nécessaire des risques sérieux de santé créés par une utilisation excessive des réseaux sociaux (Moretta & Wegmann, 2025). Les critiques, en revanche, mettent en garde contre une pathologisation inutile de pratiques sociales courantes et signalent qu’il n’existe pas à ce jour une distinction claire entre usages intensifs et pathologiques (Orben et al., 2019 ; Przybylski & Weinstein, 2017 ; Vuorre et al., 2021).

Temps passé sur les réseaux sociaux

Cette section sera consacrée à une analyse quantitative des durées d’utilisation des réseaux sociaux. Au chapitre 6, nous présenterons en outre une perspective qualitative qui prendra en compte les perceptions subjectives des jeunes quant à leur emploi du temps, en particulier pour les réseaux sociaux. Il est impossible d’indiquer de façon précise à partir de quelle durée quotidienne l’utilisation des réseaux sociaux devient problématique, ce seuil étant déterminé fortement par des caractéristiques individuelles (personnalité, âge, santé psychique, …), des facteurs sociaux (soutien de la part du cercle familial ou des amis, …) et des conditions contextuelles (buts, types de contenus consommés, ancrage social, …) (Boer et al., 2020 ; Przybylski & Weinstein, 2017).

La fig. 5.9 illustre la proportion de jeunes au Luxembourg qui passent tous les jours deux heures ou plus sur les réseaux sociaux. Autour de 80 % des jeunes fréquentent tous les jours les réseaux sociaux pendant ce laps de temps. Pour le sexe, on observe que les jeunes femmes passent quotidiennement plus de temps sur les réseaux sociaux que les jeunes hommes.

Les comportements d’usage diffèrent également de façon statistiquement significative selon les groupes d’âge. Les 16 – 20 ans passent plus de temps sur les réseaux sociaux que les plus jeunes et les plus âgés. Par contre, on ne constate pas de différences selon le statut socio-économique et l’origine migratoire des jeunes.

La relation entre une utilisation intensive des réseaux sociaux et le bien-être perçu subjectivement est complexe et d’une façon générale peu marquée. À elle seule, une utilisation intensive des réseaux sociaux ne conduit souvent pas à des effets clairs ou importants sur le bien-être, vu le caractère déterminant d’un grand nombre d’autres facteurs contributeurs tels que les caractéristiques personnelles, le soutien social, la qualité de l’usage et les motifs d’utilisation. On voit donc que les effets négatifs d’une utilisation intensive ne se manifestent pas systématiquement, mais qu’ils dépendent fortement de tels facteurs individuels et contextuels (Boer et al., 2020 ; Orben et al., 2019).

La fig. 5.10 montre la proportion de jeunes confrontés aux contenus des réseaux sociaux au moins une fois par semaine. On peut principalement distinguer ici deux modes d’usage différents de ces réseaux : d’une part une utilisation active, caractérisée par la création et le partage de contenus, de l’autre, une utilisation passive consistant en la consommation de contenus d’autres utilisateurs et une réaction à ceux-ci. Au total, 30 % des jeunes indiquent participer activement régulièrement, alors que 78 % déclarent réagir à des contenus au moins une fois par semaine. Ce thème est approfondi au chapitre 8 à l’aide d’exemples concrets.

On observe des différences genrées pour l’utilisation active, en ce sens que les jeunes femmes sont plus souvent créatrices de contenus que les jeunes hommes. Pour l’utilisation passive, comme poster des likes, la disparité est moindre mais reste statistiquement significative.

Entre les groupes d’âge, si on ne constate pas de différences statistiquement significatives pour l’utilisation active, elles existent cependant pour l’utilisation passive. Pour cette dernière, on observe que les 16 – 20 ans sont les plus nombreux à avoir un usage passif régulier des réseaux sociaux, alors que les plus jeunes (12 – 15 ans) et les plus âgés (26 à 29 ans) ne pratiquent les réseaux sociaux de façon passive qu’au moins une fois par semaine. Pour le statut socio-économique subjectif, on ne voit pas de différences statistiquement significatives en termes d’usages actif ou passif.

Quant à l’origine migratoire, on voit des différences statistiquement significatives pour l’utilisation active mais pas pour l’utilisation passive. Pour l’utilisation active, ce sont avant tout les jeunes issus de la migration de première génération qui sont actifs beaucoup plus fréquemment sur les réseaux sociaux que les jeunes sans origine migratoire et les jeunes issus de la migration de deuxième génération.

Usage problématique des réseaux sociaux

Si la durée d’utilisation est souvent considérée comme une mesure d’un rapport aux médias potentiellement problématique, des études récentes font apparaître que la corrélation entre durée d’utilisation et bien-être subjectif est relativement faible (Orben et al., 2019). Pour la compréhension des impacts négatifs potentiels, la présence de modes d’utilisation problématiques spécifiques s’avère nettement plus décisive. L’utilisation croissante des médias numériques par les jeunes peut, dans certains cas, évoluer vers un usage problématique. Dans cette section, nous présenterons ces modes d’usage problématiques à l’aide de l’échelle de dépendance établie internationalement de van den Eijnden et al. (2016). En outre, on pourra apprendre au chapitre 6 que de nombreux jeunes ont eux-mêmes un regard critique sur leur utilisation intensive des réseaux sociaux.

L’échelle mentionnée, déjà été utilisée dans des études comparatives entre pays, définit la problématique des réseaux sociaux à l’aide de neuf critères (p. ex. la perte de contrôle, les conflits dans la vie quotidienne, l’abandon d’autres activités). Lorsque six ou plus de ces critères sont remplis, le comportement est considéré comme problématique (Boer et al., 2022).

Dans leur étude portant sur des jeunes de 29 pays, Boer et al. (2021) ont pu montrer que ce sont de tels modes d’usage problématiques, et non la simple durée d’utilisation, qui correspondent à un moindre bien-être psychique, scolaire et social. L’échelle adoptée ici permet ainsi une estimation différenciée du risque réel lié à l’utilisation des médias numériques en tenant compte de critères de contenu en vue de la définition d’une utilisation problématique.

Nous examinerons dans cette section la proportion de jeunes qui manifestent un risque accru de comportement d’usage problématique, ainsi que les facteurs sociaux qui y jouent un rôle.

La fig. 5.11 fait état de l’importance de l’utilisation problématique des réseaux sociaux parmi les jeunes au Luxembourg à l’aide d’une échelle de dépendance. Les résultats montrent qu’environ 6 % des jeunes manifestent une utilisation problématique des réseaux sociaux à un degré élevé. Ces jeunes font part de symptômes tels que l’impossibilité de contrôler leur temps de fréquentation ainsi qu’un sentiment de stress ou de mal-être lorsqu’ils n’ont pas accès aux réseaux sociaux.

Les adolescents les plus jeunes (12 – 15 ans) présentent les scores de dépendance les plus élevés, indiquant une plus grande propension à un usage problématique. Les résultats d’études en psychologie du développement montrent que dans ce groupe d’âge, l’aptitude à l’autorégulation n’est pas encore arrivée totalement à maturité, rendant plus difficile une conduite autonome dans l’espace numérique (Steinberg, 2001). En outre, il faut observer que les plus jeunes disposent de moins de stratégies d’usage des médias numériques et ont une réactivité émotionnelle plus grande, ce qui est susceptible de conduire à des comportements plus impulsifs ou compensatoires (Swider-Cios et al., 2023). Par comparaison, le groupe des plus âgés (26 à 29 ans) manifeste généralement des valeurs nettement moins élevées, ce qui peut être mis en rapport avec un contrôle de soi plus affirmé, d’une plus grande expérience de vie et d’un rapport plus réflexif aux médias. Comme nous le montrerons au chapitre 6, de nombreux jeunes posent un regard critique sur leur comportement envers les médias et élaborent des stratégies de régulation de leur vie numérique au quotidien. En revanche, on n’a pas constaté de différences significatives selon le sexe, le milieu socio-économique et l’origine migratoire.

Une comparaison avec les données internationales provenant de l’étude « Comportements liés à la santé des enfants et adolescents en âge scolaire » (Health Behaviour in School-aged Children – HBSC) de 2022 permet de contextualiser la situation luxembourgeoise.

Chez les adolescents de 13 ans, l’étude HBSC montre des différences claires entre les sexes : au Luxembourg, la proportion de jeunes filles rapportant une utilisation problématique des réseaux sociaux est de 17 % ; chez les garçons, il s’agit de 7 %. Comparé aux autres pays, le Luxembourg se trouve ainsi au milieu de la fourchette des résultats, la moyenne internationale étant de 12 % (16 % pour les filles, 9 % pour les garçons).

Pour le groupe des 15 ans, le rapport HBSC donne un tableau similaire : 14 % des jeunes filles du Luxembourg indiquent avoir une utilisation problématique, contre 6 % seulement pour les garçons. Ici encore, le Luxembourg se situe dans le milieu du classement des pays de la comparaison internationale, où une moyenne de 11 % des personnes interrrogées disent avoir un comportement d’usage problématique (14 % pour les filles, 8 % pour les garçons).

Ces comparaisons montrent que la majorité des utilisations problématiques des réseaux sociaux sont fortement liées à l’âge et au sexe, un résultat qui se vérifie dans la recherche nationale et internationale. Les raisons de ces différences genrées sont multiples et relèvent de facteurs sociaux, touchant à la psychologie du développement et liés au comportement médiatique. C’est ainsi par exemple que les jeunes filles se servent plus souvent des réseaux sociaux à des fins de présentation de soi, de comparaison sociale et d’entretien de relations. Ces activités sont souvent liées à une charge émotionnelle (Nesi & Prinstein, 2015 ; Twenge & Martin, 2020). Les jeunes femmes sont plus affectées par les comparaisons sociales négatives et les problèmes d’estime de soi qui en découlent, surtout concernant leur apparence physique et leur appartenance sociale (Perloff, 2014 ; Valkenburg, 2022). En outre, les adolescentes présentent un risque accru d’internalisation de problèmes tels que l’angoisse et la dépression, qu’une utilisation intensive des réseaux sociaux est susceptible d’accroître (Booker et al., 2018 ; Twenge & Martin, 2020). De plus, les jeunes filles recourent de façon plus intense aux réseaux sociaux afin d’obtenir un soutien émotionnel et des confirmations sociales. Cette pratique peut favoriser des liens positifs, mais aussi des dépendances psychiques (Best et al., 2014 ; Nesi & Prinstein, 2015). Les attentes sociales concomitantes quant à l’affirmation de soi et la reconnaissance sociale augmentent chez les jeunes filles le risque de modes d’usage problématiques par comparaison avec les garçons, qui utilisent les réseaux sociaux plutôt dans un but de divertissement ou d’information (Lenhart, 2015). Les résultats de la recherche soulignent ainsi la nécessité de mettre en place des offres et des programmes ciblés de prévention et d’éducation aux médias afin de favoriser l’acquisition de stratégies d’autorégulation, en particulier à l’attention des jeunes femmes.

Les débats sur la question de savoir s’il faut interdire totalement l’accès aux réseaux sociaux aux enfants et aux jeunes jusqu’à 16 ans ont ces dernières années gagné en intensité à l’échelle internationale. Dans ces controverses s’opposent des arguments et des considérations ayant trait à la psychologie du développement, d’ordre sociologiques mais aussi technologiques et régulatoires. Les partisans d’une interdiction jusqu’à 16 ans font état d’études scientifiques qui rapportent certaines charges psychiques accrues (dépressions, angoisses, symptômes de stress) à une utilisation intensive des réseaux sociaux (Twenge, 2023). En outre, le cyberharcèlement et l’accès à des contenus nocifs ou inappropriés sont invoqués comme arguments de poids en faveur d’un contrôle parental plus strict.

Dans ce contexte, plusieurs pays ont d’ores et déjà adopté ou annoncé des mesures législatives : ainsi, la France exige depuis 2024 l’accord des parents pour l’utilisation des réseaux sociaux par les jeunes de moins de 15 ans (Légifrance, 2023). En Australie, il existe à présent une interdiction générale des réseaux pour les moins de 16 ans (Rowland, 2024). Aux États-Unis, une législation similaire (p. ex. la Kids Online Safety Act et la Kids Off Social Media Act) est actuellement en discussion ; ces propositions de loi interdiraient les feeds algorithmiques pour les moins de 17 ans et l’accès aux réseaux sociaux d’une façon générale aux moins de 13 ans (U. S. Congress, 2024). Jusqu’à présent, le Luxembourg ne connaît pas d’interdiction légale de l’utilisation des réseaux sociaux pour les jeunes de moins de 16 ans. La protection de la jeunesse face aux médias repose avant tout sur des instruments juridiques européens existants (p. ex. le RGPD, le RSN, Union européenne & Règlement sur les services numériques, 2022)7 . En revanche, les opposants à une interdiction, ainsi que la recherche critique, argumentent qu’une interdiction générale n’est guère justifiée par des faits empiriques clairs (EU Kids Online, 2025). Les revues d’études systématiques (McAlister et al., 2024 ; Orben et al., 2019 ; Vuorre et al., 2021) font apparaître que la relation entre utilisation des réseaux sociaux et problèmes psychiques chez les jeunes est faible sur le plan statistique et dépend d’une multitude de facteurs. En outre, les critiques soulignent l’utilité sociale et communicative qu’en particulier les jeunes défavorisés ou marginalisés (p. ex. les jeunes LGBTQ) tirent de l’utilisation des réseaux sociaux (Kardefelt-Winther, 2017).

Une autre critique concerne les défis techniques et éthiques qui accompagnent la mise en œuvre de systèmes de contrôle parental strict (Marwick et al., 2024).

En conclusion, on peut retenir que la recherche actuelle ne donne pas de recommandations univoques quant à une interdiction généralisée des réseaux sociaux jusqu’à 16 ans. Elle préconise plutôt une régulation différenciée basée sur une configuration des plates-formes sociales modulée en fonction de l’âge, une promotion ciblée des compétences numériques et des mesures de minimisation des risques. Pour le Luxembourg, il semble dès lors indiqué d’accompagner de façon critique les discussions sur les limites d’âge et de donner la préférence à des mesures qui ne soient pas seulement restrictives, mais aussi de nature à promouvoir et à soutenir un usage approprié. En outre, il importe que les décisions politiques futures soient toujours accompagnées d’évaluations systématiques afin d’en permettre des adaptations basées sur des faits objectifs.

Jeux en ligne : temps passé, usage problématique et développement de compétences

Les jeux en ligne sont désormais une partie essentielle et intégrante des loisirs des jeunes et occupent un rôle central dans le quotidien numérique d’une grande part d’entre eux (cf. chapitre 4). L’importance culturelle, sociale et économique des jeux d’ordinateur a fondamentalement changé au cours des deux dernières décennies : ce qui auparavant était un phénomène de niche est aujourd’hui un média de masse mondial, qui marque de son empreinte des générations au travers de formes multiples, allant du casual game8 et du smartphone aux compétitions de l’e-sport9 (Granic et al., 2014 ; Scheifer & Samuel, 2025).

En outre, le discours social sur les jeux en ligne est varié. D’une part, on voit dans les jeux en ligne une activité de loisirs innovante et de nature à favoriser la créativité, la pensée stratégique et les interactions sociales. De nombreuses études soulignent les effets positifs des jeux en ligne, notamment pour ce qui concerne la faculté de résolution de problèmes, le travail d’équipe dans les jeux en ligne coopératifs ou l’intérêt pour les compétences technologiques (Granic et al., 2014 ; Scheifer & Samuel, 2025). En particulier, lors des restrictions et du manque de contacts physiques lors de la pandémie du Covid-19, on a pu remarquer que les jeux en ligne ont pu constituer des espaces de lien social, notamment pour les jeunes, qui sont difficiles à atteindre par d’autres canaux (Pallavicini et al., 2022).

Parallèlement, le thème reste sujet à controverse dans les débats publics. Les médias et les acteurs politiques expriment régulièrement des préoccupations quant à une utilisation abusive des médias sociaux, des risques d’assuétude et une exposition à des contenus faisant l’apologie de la violence ou à caractère sexuel. Ce sont en particulier les « lootboxes »10 et les achats intégrés aux jeux que l’on soupçonne de favoriser des mécanismes de manipulation comparables à certains aspects des jeux de hasard (Zendle & Cairns, 2018).

La recherche présente elle aussi un tableau ambivalent : s’il est avéré que le temps passé à jouer n’est pas à lui seul un indicateur valide d’un comportement problématique (Przybylski & Weinstein, 2017), les études cliniques montrent néanmoins que certains modes d’usage excessifs peuvent être corrélés à des troubles scolaires, sociaux et émotionnels. En 2018, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a initié un débat scientifique sur la classification du jeu en ligne (gaming) en tant qu’affection. Cela a conduit à l’intégration du « trouble du jeu vidéo » (gaming disorder) dans le catalogue ICD-11, classification internationale des maladies de l’OMS, une démarche qui a été approuvée mais a aussi suscité des critiques. Les partisans de cette décision y voient une reconnaissance nécessaire des sévères atteintes à la santé provoquées par les comportements de jeu excessifs, qui requiert des critères de diagnostic clairs. Les critiques, en revanche, mettent en garde contre une pathologisation trop rapide de pratiques de loisirs quotidiennes et soulignent que les preuves empiriques manquent jusqu’à présent pour tracer une ligne claire entre usages intensifs et pathologiques (Aarseth et al., 2017 ; Halbrook et al., 2019).

Usage problématique des réseaux sociaux

La fig. 5.12 illustre la proportion de jeunes au Luxembourg qui passent deux heures ou plus par jour aux jeux en ligne. Comme l’utilisation des réseaux sociaux, l’usage des jeux en ligne sera examiné de façon plus approfondie au chapitre 8. Les chiffres ci-après concernent uniquement les jeunes qui ont déclaré jouer régulièrement. Le week-end, autour de 76 % jouent deux heures ou plus par jour, alors qu’ils sont environ 47 % en semaine. Ces observations indiquent que le comportement d’usage varie clairement au fil de la semaine – un aspect qui sera étudié plus en détail au chapitre 6.

Pour l’usage des réseaux sociaux, on observe des différences liées au sexe : les jeunes hommes passent plus de temps aux jeux en ligne, cela de façon statistiquement significative.

Les comportements d’usage se différencient également selon les groupes d’âge. C’est ainsi que le groupe des 21 – 25 ans passe le plus de temps aux jeux en ligne en semaine. Le week-end en revanche, ce sont les 16 – 20 ans qui y consacrent le plus de temps par comparaison avec les groupes plus jeunes et plus âgés.

Il s’avère également que les jeunes venant de ménages ayant un faible statut socio-économique (SSE) passent plus de temps aux jeux en ligne en semaine (Rafalow, 2018). Cette tendance pourrait s’expliquer par les études sur les inégalités de répartition des loisirs : les jeunes venant de ménages ayant un SSE peu élevé tendent à avoir un accès moindre à des activités extrascolaires organisées ou des loisirs encadrés et se tournent dès lors plus souvent vers les médias numériques, peu onéreux et d’accès facile. Les études montrent aussi que dans les familles défavorisées sur le plan socio-économique le contrôle parental sur l’usage des médias est souvent moindre, ce qui peut faciliter une utilisation non régulée (Colder Carras et al., 2017 ; Schneider et al., 2017).

Par ailleurs, on observe que le temps de jeu seul ne permet pas de conclusions certaines quant au bien-être subjectif. C’est ainsi que dans certains cas, une utilisation modérée peut entraîner des effets positifs comme une meilleure inclusion sociale ou une réduction du stress (Przybylski & Weinstein, 2017), alors que l’on constate des incidences négatives surtout dans les cas d’une utilisation excessive ou dysfonctionnelle. Néanmoins, les jeux en ligne peuvent contribuer au développement d’aptitudes numériques, sociales ou stratégiques, ainsi qu’à diverses formes de compétence (cf. aussi chapitre 8). On voit donc que c’est moins la durée de fréquentation que la question du comportement au jeu qu’il faut mettre en relation avec des profils problématiques comme la perte de contrôle, le manquement aux tâches quotidiennes ou l’isolement social (Kardefelt-Winther, 2017 ; Király et al., 2014). Les jeunes qui se trouvent dans une situation émotionnelle défavorable ont en outre tendance à se tourner vers les jeux dans un geste compensatoire, ce qui à son tour augmente le risque d’une utilisation problématique (Paulus et al., 2018).

Usage problématique des jeux en ligne

La recherche internationale s’intéresse de plus en plus aux utilisations problématiques des jeux d’ordinateur, un phénomène en croissance chez les jeunes. Comme pour l’utilisation des réseaux sociaux, il ne suffit pas de considérer simplement le temps passé aux jeux en ligne : ce sont surtout les effets psychiques et sociaux qui sont déterminants. Les comportements de jeu problématiques se décèlent à l’aide de différents indicateurs comme la perte de contrôle, la tolérance à l’assuétude, le renfermement social, l’abandon des activités quotidiennes et les conflits familiaux ou avec les amis (Lemmens et al., 2009). La partie de l’enquête YSL consacrée à l’utilisation problématique des jeux en ligne se base sur l’échelle du trouble du jeu vidéo (Gaming Disorder Scale), qui comporte neuf items. Par définition, les jeunes qui mentionnent cinq de ces symptômes ou plus sont considérés comme à risque quant à une utilisation problématique. Lorsqu’ils déclarent moins de cinq symptômes, on admet une utilisation non problématique (Boniel-Nissim et al., 2024).11

Dans cette section, nous examinerons à l’aide de l’échelle du trouble du jeu vidéo la proportion de jeunes qui jouent régulièrement et en même temps présentent un risque accru de comportement d’usage problématique, ainsi que les facteurs sociaux qui jouent un rôle dans ce comportement.

La fig. 5.13 illustre l’importance de l’usage problématique des jeux en ligne chez les jeunes au Luxembourg jouant au moins une fois par semaine. Dans l’enquête, quelque 7 % des jeunes qui jouent régulièrement en ligne remplissent cinq critères ou plus sur l’échelle du trouble du jeu vidéo et pourraient dès lors se trouver à risque. Ces jeunes déclarent penser constamment à la prochaine fois qu’ils auront l’occasion de jouer, être insatisfaits lorsqu’ils ne peuvent pas jouer beaucoup ou se sentir malheureux lorsqu’ils ne peuvent pas jouer du tout. De plus, ils indiquent qu’il leur est difficile de réduire leur temps de jeu et qu’ils recourent au jeu de façon délibérée pour échapper à des tâches désagréables ou oublier des problèmes du quotidien. Parmi d’autres traits marquants, on peut citer la tendance à dissimuler le temps passé à jouer, un moindre intérêt pour d’autres passe-temps ou hobbies, ainsi que des conflits sérieux avec les amis ou des membres de la famille en raison du comportement de jeu de l’intéressé. Ce profil comportemental est l’indice d’un usage potentiellement dysfonctionnel, qui peut s’accompagner de charges psychosociales et nécessiter des mesures ciblées de prévention et d’intervention (Boniel-Nissim et al., 2024 ; Lemmens et al., 2009).

On note à ce propos que ce sont les jeunes hommes qui manifestent le plus souvent une utilisation problématique dans le domaine du gaming.

On remarque également des différences selon l’âge : les plus jeunes (12 – 15 ans) présentent les valeurs les plus élevées sur l’échelle de dépendance, alors que celles-ci sont en moyenne plus faibles pour les plus âgés.

Par ailleurs, on n’observe pas de différences statistiquement significatives en fonction du statut socio-économique ou de l’origine migratoire.


  • 7

    En 2024, le Luxembourg était néanmoins le premier pays de l’UE à interdire les smartphones pour les enfants de moins de 12 ans dans le cadre scolaire afin de lutter contre l’usage précoce et en partie non régulée des médias numériques (MENJE, 2024).

  • 8

    Casual game (« jeu grand public ») : ce terme désigne des jeux en ligne et des modes d’usage numériques qui ne demandent pas de longs temps de préparation et peuvent se pratiquer sans grandes connaissances préalables et lors de courtes séances (généralement < 30 minutes).

  • 9

    E-sport : terme générique désignant une pratique sportive du jeu vidéo, organisée en ligues professionnelles et se jouant en tournois dotés de prix en argent, financée par des sponsors et pouvant attirer des millions de spectateurs (streaming et arènes).

  • 10

    Lootboxes et achats intégrés : modèles de monétisation permettant aux joueurs en ligne de gagner des biens virtuels. Les lootboxes (« coffres à butin ») donnent droit à des récompenses choisies au hasard ; les achats intégrés permettent des microtransactions ciblées afin d’acquérir des éléments cosmétiques (« skins », …), des compléments (personnages, …) ou des avantages pour le joueur.

  • 11

    Pour la mesure d’un usage problématique des jeux en ligne à l’aide de l’échelle du trouble du jeu vidéo, il convient toutefois de garder à l’esprit que les réponses au questionnaire se basent sur des évaluations personnelles, ce qui peut donner une marge d’imprécision aux renseignements donnés (Boniel-Nissim et al., 2024). De ce fait, il ne faut pas interpréter les résultats comme un diagnostic indiscutable, mais plutôt comme une indication d’un comportement potentiellement à risque, qui demande une clarification plus poussée.