Selon BEE SECURE, environ 85 % des enfants au Luxembourg utilisent pour la première fois un appareil connecté à internet avant l’âge de dix ans. 90 % des enfants possèdent leur premier smartphone avant l’âge de 12 ans (BEE SECURE, 2025, p. 9). Cette entrée précoce dans le monde numérique explique que les contenus des réseaux sociaux prennent une place importante dans le quotidien des jeunes dès l’enfance. Deux autres sphères centrales se sont également imposées dans la vie des jeunes : les jeux vidéo, un phénomène mondial qui constitue également un espace social essentiel au Luxembourg, ainsi que l’intelligence artificielle (IA), un outil qui a rapidement trouvé sa place dans le quotidien d’un pays aussi connecté que le Luxembourg.
Le présent Chapitre étudie, sur la base de 36 entretiens, onze journaux numériques et 24 questionnaires de suivi recueillis dans le cadre de l’Étude qualitative sur la jeunesse (EQJ), comment les médias numériques influencent le quotidien et la construction de l’identité des jeunes (cf. section 8.6). Trois domaines clés ont été analysés dans ce cadre : tout d’abord, l’utilisation des contenus, c’est-à-dire l’ensemble des contenus numériques que les adolescents et les jeunes adultes consomment ou créent eux-mêmes, allant des posts sur les réseaux sociaux aux actualités en passant par des formats créatifs tels que la création de mods1. Ensuite, les pratiques et motivations des jeunes joueurs et joueuses, ainsi que la dimension sociale du jeu au sens large, qui englobe les jeux vidéo, mais aussi leurs équivalents traditionnels. Enfin, le rôle croissant de l’IA ainsi que la question connexe de l’utilisation des modèles génératifs tels que ChatGPT à l’école, dans le quotidien et pendant les temps libres ont été étudiés.
Le présent Chapitre place l’usage des contenus numériques, des jeux vidéo et de l’IA dans une perspective de socialisation. Cette dernière est ici définie classiquement comme le processus par lequel les jeunes acquièrent des connaissances et forment leur identité afin de participer à la société (Bruce & Yearley, 2006). Il convient de noter qu’il s’agit d’un processus dynamique dans lequel des valeurs et des normes ne sont pas simplement adoptées de manière passive, mais façonnées activement (Grusec & Hastings, 2015 ; Steinberg, 2001). La socialisation n’est toutefois pas liée à une tranche d’âge spécifique, mais est davantage considérée comme un processus qui s’étend sur toute une vie, indépendant de l’âge, et qui prend des formes diverses, en particulier dans l’espace numérique. Dans ce contexte, la compréhension classique de la socialisation peut être élargie par l’intégration de sa dimension numérique. Cette socialisation numérique décrit le processus par lequel les jeunes intériorisent des normes, des valeurs et des pratiques sociales dans l’espace numérique (Langehegermann & Samuel, 2025), tout en le façonnant et en l’utilisant activement, dans la logique d’une culture participative (Jenkins et al., 2009). Les trois domaines étudiés ici – les contenus numériques, les jeux vidéo et l’IA – sont donc considérés comme des espaces centraux qui accueillent aujourd’hui la socialisation numérique des jeunes au Luxembourg et qui la rendent observable.