Les contenus numériques jouent avant tout un rôle de divertissement et de passe-temps pour de nombreux jeunes. Ceux-ci peuvent prendre la forme de séries sur Netflix, Disney+ ou Amazon Prime Video, ou bien de mèmes sur des réseaux sociaux tels que TikTok ou Instagram. Néanmoins, ils ne se contentent généralement pas de consommer ces contenus : dans de nombreux cas, la consommation évolue vers une participation créative. Ils déclarent produire eux-mêmes du contenu, par exemple par la création de leurs propres vidéos, le partage de gameplays ou encore par la publication de commentaires et la sélection de contenus. Le divertissement apparaît ainsi comme une porte d’entrée vers une utilisation plus active et participative des médias, illustrée par les modes d’usage qui suivent.
Les jeunes utilisent activement les médias numériques, et notamment les réseaux sociaux et les jeux vidéo, pour créer un sentiment d’appartenance et développer leurs passions de manière créative. Alexander (28 ans) en est un exemple. Lors de son entretien, il décrit comment les médias numériques lui permettent non seulement de partager sa passion pour le beatbox3, mais aussi de la façonner activement : « […] Beatbox-Community ist schon hauptsächlich auf Instagram vertreten […]. Das heißt, weißt du, Beatbox-Trend-Sounds, Informationen auch über Veranstaltungen und Battles und so. »4 Ce faisant, il ne reste pas simple consommateur : sur Discord5, il utilise des canaux vidéo et vocaux pour échanger avec d’autres beatboxers aux quatre coins du monde, développer de nouvelles techniques et idées communes, et planifier des événements locaux : « Aber auf Discord dann ja einfach einer nach dem anderen. Spuckt ein bisschen ins Mikrofon. […] Mit Video meistens […], gibt auch viele andere Channels, wo international viel abgeht, ja. »6
Ce type de plateformes numériques offre la possibilité de tester de nouvelles choses à une échelle difficilement atteignable dans le monde réel en raison d’obstacles financiers ou pratiques. Liam, 18 ans, illustre parfaitement ce phénomène. Celui-ci raconte comment la création de mods pour des jeux de course lui permet d’exprimer sa créativité : « Aber zum Beispiel Motive wie Lackierungen, Folierungen, das kann ich in der virtuellen Welt realisieren und da weiß ich : Ok, meine Kreativität sieht geil aus und es hat Potenzial. »7 Il partage ensuite ses créations avec d’autres joueurs et joueuses, qui peuvent les télécharger et les utiliser dans leur jeu, faisant de lui un membre à part entière d’une communauté créative et collaborative. Ces créations virtuelles ne représentent donc pas uniquement l’expression de sa créativité, mais constituent également un moyen de partager ses centres d’intérêt avec des personnes aux goûts similaires et de rejoindre des communautés.
Les voyages virtuels dans des pays lointains, qui pourraient peut-être ne jamais être accessibles dans la vie réelle (Carmen, 24 ans), ou le fait de pouvoir essayer sans risque de piloter des drones sans les obstacles techniques ou financiers de la réalité (Alexander, 28 ans) sont d’autres exemples de la mise en pratique d’idées et de centres d’intérêt d’une manière qui serait souvent impossible ou difficile à réaliser dans le monde réel. D’autres encore utilisent des outils collaboratifs pour écrire des poèmes à plusieurs et créer, à l’aide de l’IA, des avatars qui correspondent aux personnages de leurs histoires (Lucas, 21 ans). L’écriture de fanfictions est elle aussi très répandue. Elle consiste à développer des histoires déjà existantes issues de séries ou de films et à créer des intrigues et des personnages entièrement nouveaux par le biais de modifications créatives :
So Storys über eine Serie oder Filme, die so ausgedacht sind. Zum Beispiel, indem man einfach nur den, das Gender, das Charakter wechselt. Oder wenn man aus einem Jungen einfach ein Mädchen macht, ist das manchmal eine ganz andere Story. Und das mag ich.8 (Isabelle, 23 ans)
Ces pratiques sont l’expression de la construction d’une identité numérique, dans laquelle les jeunes utilisent des plateformes pour façonner et explorer leur identité de manière créative (Bhandari & Bimo, 2022).
Un deuxième mode d’usage des contenus numériques concerne le transfert et l’acquisition de connaissances. Alexander (28 ans) produit par exemple des tutoriels YouTube pour initier d’autres personnes au beatboxing. Sa démarche est un exemple idéal de la culture participative décrite par Jenkins et al. (2009) : les jeunes vont au-delà de la simple consommation, ils créent activement des contenus, transmettent des connaissances et construisent ainsi des réseaux sociaux qui relient bien souvent les univers numériques et physiques. La pertinence de cet échange de connaissances participatif est tout aussi évidente du côté des destinataires.
Mamadou en est un exemple parfait. Ce jeune homme de 20 ans a grandi dans un pays d’Afrique de l’Ouest où l’accès aux médias numériques a longtemps été limité en raison d’infrastructures techniques insuffisantes. Depuis son arrivée au Luxembourg, il utilise tout particulièrement YouTube pour favoriser son intégration professionnelle. Grâce à des tutoriels, il a pu acquérir de nouvelles compétences dans le cadre de son apprentissage de carreleur. Cet exemple illustre ainsi comment un contenu en libre accès peut contribuer à l’apprentissage autonome, et ce quel que soit le contexte social.
La création active de contenus numériques ne sert toutefois pas exclusivement à l’expression créative et au partage de connaissances, mais permet également de transmettre des messages sociaux et d’influencer ou de remettre en question les normes au sein des communautés numériques. Mariana, une étudiante de 27 ans d’origine portugaise, en donne un exemple : elle associe en effet sa passion pour le jeu League of Legends9 à un choix de couleurs réfléchi : « I like everything pink so I tried to acquire the girly skins, everything that’s pink, […] just to make a statement that League is also for girls and we can also wear pink. »10
Par ce geste actif, elle met non seulement en avant son individualité, mais remet également en question la perception des rôles traditionnels de genre dans une culture du jeu souvent dominée par les hommes. Ses actions révèlent comment les négociations identitaires (Goffman, 1959) (ici : la performance de genre dans les jeux vidéo) peuvent se recouper avec les contextes sociaux. En ce sens, les espaces numériques représentent alors des espaces centraux de négociation sociale. Les jeunes ne se contentent pas d’adopter des valeurs et des modèles, mais les définissent activement en interaction avec leur environnement (Grusec & Hastings, 2015). Les espaces numériques leur permettent d’expérimenter de nouvelles formes d’expression, de transmettre des messages sociaux et d’entrer dans des processus de négociation au sein de leurs groupes de pairs et de
leurs communautés.
Ce qui ressort particulièrement des modes d’usage présentés, outre l’énorme diversité des plateformes utilisées, est le rôle actif que jouent les jeunes au sein de ces espaces numériques. Ces derniers évoluent dans un écosystème dynamique et omniprésent, dominé par des plateformes telles qu’Instagram, Snapchat, TikTok ou Discord, et se servent de ces espaces non seulement pour se divertir ou communiquer, mais également à des fins de création et de négociation de l’identité. Tandis que WhatsApp est généralement utilisé pour communiquer avec sa famille et organiser des événements, les amis échangent de leur côté plutôt sur Snapchat, Instagram ou Discord, en particulier dans le contexte des jeux vidéo (cf. Chapitre 6). Les réseaux sociaux, et plus précisément les plateformes, évoluent de manière constante et cherchent à attirer les utilisateurs et utilisatrices par le biais de fonctionnalités ou de formes de communautés qui n’existent pas encore en tant que telles (Bhandari & Bimo, 2022).
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La simulation et l’imitation de rythmes de batterie (informatique), d’autres instruments et de sons avec la bouche, le nez et la gorge.
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« […] La communauté beatbox est surtout présente sur Instagram […]. Ça veut dire que tu peux y trouver les sons tendance du beatbox, des infos sur les événements, sur les battles, etc. »
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Plateforme de messagerie, de partage et de streaming instantanés, qui ciblait à l’origine les joueurs et joueuses de jeux vidéo, mais qui est devenue grand public.
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« Mais sur Discord, c’est, oui, simplement l’un après l’autre. On crache un peu dans le micro. […] En vidéo la plupart du temps […], il y a aussi plein d’autres chaînes où il se passe beaucoup de choses à l’international, oui. »
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« Par exemple, des trucs comme les peintures ou les habillages, je peux en faire dans le monde virtuel et là, je peux me rendre compte : OK, ce que je fais, ça en jette et ça a du potentiel. »
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« Des histoires basées sur des séries ou un film qui sont juste inventées. Par exemple, en changeant le genre de quelqu’un ou un personnage. Ou quand on transforme un garçon en fille, ça crée parfois une histoire complètement différente. Et j’adore ça. »
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Jeu multijoueur en ligne en arène de combat, dans lequel des joueurs et joueuses s’affrontent par équipes de cinq contre cinq.
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« J’adore tout ce qui est rose, alors j’ai essayé de récupérer les skins girly. Tout ce qui est rose, je l’ai. […] Juste pour montrer que League, c’est aussi pour les filles et qu’on peut aussi porter du rose. »