Les espaces numériques ont un impact considérable sur le développement de la personnalité des jeunes. Ces espaces ne se résument pas à une question de consommation, ils impliquent également l’acquisition d’un capital culturel et social, l’intériorisation d’opinions ainsi que la négociation de l’identité au sein des relations entre pairs. La conception de ces espaces repose bien souvent davantage sur la perception subjective que sur des critères objectifs. Ce constat met en lumière la complexité et l’ambivalence du processus de socialisation numérique.
La façon dont les jeunes interagissent avec les contenus, qu’il s’agisse de la production créative (8.2.1) ou de la consommation sélective des actualités (8.2.2), est profondément ancrée dans les processus de socialisation numérique et de construction de l’identité. Les espaces numériques servent à la négociation de valeurs et à l’accomplissement personnel. Ils sont cependant également accompagnés d’une pression omniprésente liée à l’optimisation de son image. Julien (21 ans) aborde ainsi cette dynamique clé : « Ech géif scho soen, dass Social Media dowéinst e groussen Impakt hat, well et war jo nach ni sou wichteg, gutt auszegesinn, wéi säitdeem et den Internet gëtt. »23 Comme le fait remarquer Julien, la présence en ligne scénarisée constamment peut conduire à une image déformée de la réalité et à de fausses attentes : « […] e falscht Bild vun der Realitéit […] falsch Uspréch un aner Leit […]. »24
De nombreux jeunes expriment le sentiment de toujours devoir apparaître sous leur meilleur jour. Certains estiment que les autres n’interagissent avec leur contenu que lorsque celui-ci semble parfait, même si cela correspond rarement à la réalité. Il s’agit d’un aspect que les plateformes exploitent délibérément. L’application de réseau social BeReal affiche par exemple le slogan suivant : « BeReal is about capturing the real you and sharing it with friends who matter. It’s about connecting in genuine, heartfelt ways. »25 Lucas (21 ans) explique au sujet de BeReal : « Jeden Tag bekommst du ein oder zwei Benachrichtigungen, dass du in dem Moment zwei Minuten Zeit hast, um ein Foto zu machen. […] Du wirst dazu gezwungen, real zu sein. »26 Si le délai n’est pas respecté, un message apparaît sous la photo publiée, tel que : « Sechs Stunden delayed. »27 Sophie (14 ans) a elle aussi utilisé BeReal activement pendant un certain temps, mais a fini par trouver cela « énervant » : « Also et ass jo nëmmen esou eng Minutt. […] Deem no, wat s du méchs, ass et dann awer trotzdeem nerveg. »28 Bien que BeReal se veuille authentique, l’obligation d’agir quotidiennement génère un effet paradoxal : la perfection scénarisée des autres plateformes est ici remplacée par une obligation de présence constante et spontanée, qui peut compliquer la déconnexion mentale. Mariana (27 ans) considère cette régularité forcée comme inutile : « I was like, “goddamn, it’s the same thing every day.” Like it’s just me sitting on my PC. It’s like a BeReal of me playing games every day. […] it’s not worth it. »29
Il est également possible d’observer des caractéristiques de « socialisation avancée » (trad. pers.), (Grusec & Hastings, 2015) dans la manière dont les contenus sont abordés, dans la mesure où les individus recherchent activement l’avis, l’appréciation et des réactions de la part de leurs pairs et d’inconnus. Il est intéressant de noter que la plupart des utilisateurs et utilisatrices ne s’identifient pas eux-mêmes comme des créateurs et créatrices de contenu, quand bien même leurs contenus atteignent un large public. Cette distance par rapport au rôle de producteur renvoie à une dimension tout aussi centrale de l’accomplissement personnel : la recherche d’identité à travers la consommation de contenu. Nous verrons ci-après que les espaces numériques créent en effet une nouvelle forme de négociation de l’identité à travers la réception de contenus, qui n’existait pas sous cette forme avant l’ère du numérique (Symeonaki et al., 2024).
Cela apparaît nettement dans le domaine du streaming. Celui-ci est dominé par deux formats différents : la consommation différée de contenus à la demande, par exemple sur Netflix ou Disney+, et le streaming en direct, tel que pratiqué lors de retransmissions de compétitions sportives ou sur les plateformes de jeux vidéo. Ce dernier format présente une importance sociologique majeure, allant bien au-delà du modèle classique de la simple transmission de contenus. En effet, sur des plateformes telles que Twitch ou Kick, ce n’est pas le seul contenu qui se trouve au centre de l’attention, mais avant tout la personne qui diffuse en direct. Cela donne naissance à de nouvelles formes de relations directes et parasociales, déterminantes pour la construction identitaire numérique (Woodcock & Johnson, 2019). La portée de ces plateformes est remarquable : même des personnalités politiques telles que Donald Trump et Kamala Harris ont utilisé Twitch pour diffuser en direct leurs discours et leurs événements lors de leur campagne électorale de 2024. En outre, certains streameurs et streameuses en direct arrivent à attirer des audiences dépassant les 400 000 spectateurs et spectatrices30, qui consomment alors le même contenu et participent au chat, lors de certains événements majeurs. Même en dehors d’événements particuliers, de nombreux streameurs et streameuses continuent d’atteindre des audiences moyennes de plus de 30 000 personnes à la fois. Carmen (24 ans) résume la situation en ces termes : « Twitch is everywhere. »31
L’intérêt pour la vie de personnes spécifiques ne date cependant pas d’hier et existait déjà avant le développement technologique du streaming en direct, notamment à travers des formats tels que les vlogs. Ce format de vlog32 permet aux spectateurs et spectatrices de suivre le quotidien d’autres personnes. Si ce format a perdu en visibilité avec la montée en popularité du streaming en direct, il reste néanmoins un élément caractéristique des contenus numériques. Tom, 15 ans, évoque la présence des vlogs sur des plateformes telles que TikTok : « De Mëtteg hunn ech en TikToker gesinn : “Karneval krank am Bett feieren.” Weess du, esou… »33 Ce principe, qui consiste à partager sa vie personnelle avec d’autres, attire de nombreux jeunes. Cela se reflète également dans des vidéos de type « Let’s Play » qui, à l’instar des vlogs, mettent en avant la vie quotidienne, et en l’occurrence le fait de jouer à un jeu vidéo.
Le lien entre la production individuelle de contenu et les dynamiques sociales qui en découlent revêt un caractère particulièrement intéressant. Les jeunes ne se contentent pas de regarder passivement, mais font partie intégrante de communautés numériques souvent formées par des créateurs et créatrices de contenu. Liam (18 ans) raconte que son abonnement payant lui a permis de faire partie de la communauté du YouTubeur CSYON34 : « Ich bekomme exklusive Inhalte von YouTube-Videos, verschiedene Emojis, die zum Beispiel andere nicht haben, weil ich ja Abonnent bin. »35 Son abonnement lui donne accès à des sondages exclusifs qui influencent le contenu de la chaîne de CSYON, ainsi qu’à un chat privé et à un salon Discord réservés aux personnes abonnées.
Cette participation au sein de communautés numériques s’accompagne néanmoins d’attentes et de normes fixées par les créateurs et créatrices de contenu, en partie considérés comme des modèles et des idoles. La manière dont ces normes sont intériorisées apparaît clairement dans le contexte de la socialisation. Liam (18 ans) explique : « Ich halte mich an die Richtlinien […]. Keine persönlichen Daten tauschen, und ja. Da halte ich mich strikt dran. Da habe ich keine Lust, rausgeschmissen zu werden, weil, sonst wird auch mein Abo gekündigt. »36 Ces directives influencent ainsi les comportements des membres et créent une base de valeurs communes.
Les communautés plus petites peuvent elles aussi offrir des avantages spécifiques. Anastasia (29 ans) raconte par exemple rechercher de manière ciblée des YouTubeuses et YouTubeurs moins connus dont les contenus correspondent à ses centres d’intérêt :
The secret is you need to find a very small YouTuber whose content you like and then you become one of the first people who comments under their videos, and you can request your favorite games. […] Like under 50 subscribers […] And I have and it is wonderful, I love it !37
Cet exemple révèle que les jeunes recherchent de manière ciblée des espaces et des relations numériques en phase avec leurs centres d’intérêt et leurs valeurs afin de consommer du contenu personnalisé.
À l’instar de ce qui a été observé au cours des précédentes discussions sur l’actualité, il est ici aussi possible d’observer un comportement ciblé et réfléchi : de nombreux jeunes recherchent des contenus qu’ils jugent pertinents et enrichissants à titre personnel, que ce soit auprès de petits YouTubeurs et YouTubeuses ou de sources d’information alternatives (Kitanova, 2020). Cette gestion consciente de leur consommation médiatique démontre le rôle central du contenu en tant que support qui, au-delà de permettre une simple consommation, favorise la construction de l’identité et les interactions sociales.
En recherchant de manière stratégique des contenus qu’ils considèrent comme intéressants et en participant activement au sein de communautés de taille réduite, les jeunes contribuent à façonner activement les espaces numériques et parviennent à créer des niches (Habermas, 2024) qui correspondent à leurs centres d’intérêt et à leurs valeurs. Ce type de participation active révèle le rôle transformateur de l’espace numérique en matière de socialisation, en offrant de nouvelles possibilités d’accomplissement personnel, de mise en réseau et d’utilisation ciblée de contenus. Ce phénomène est particulièrement marqué dans le domaine des jeux vidéo, qui ne sont plus simplement des loisirs, mais qui ouvrent des espaces numériques où la créativité, les dynamiques sociales et la construction de l’identité sont étroitement entremêlées.
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« Je dirais que les réseaux sociaux ont quand même eu une grosse influence là-dessus, parce qu’en réalité, avoir une belle apparence n’a jamais été aussi important que depuis l’arrivée d’internet. »
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« […] une fausse image de la réalité […] de fausses attentes vis-à-vis des autres […]. »
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Le but de BeReal, c’est de montrer qui tu es vraiment et de le partager avec les gens qui comptent pour toi. C’est de créer des liens authentiques et sincères. »
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« Tous les jours, tu reçois une ou deux notifications pour te dire que tu as deux minutes pour prendre une photo. […] Tu es forcé d’être authentique. »
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« Six heures de retard. »
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« Bon, ça prend qu’une minute. […] Mais en fonction de ce que t’es en train de faire, ça peut quand même être agaçant. »
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« Je me disais : “Bon sang, c’est la même chose tous les jours.” C’est juste moi, assise devant mon ordi. C’est comme un BeReal de moi, en train de jouer tous les jours. […] Ça en vaut pas la peine. »
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Caedrel, le 2 novembre 2024, lors de son stream de la finale mondiale de League of Legends : https://streamscharts.com/channels/caedrel.
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« Twitch est partout. »
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Vlog = Vidéo-blog, soit le fait de documenter son quotidien en produisant du contenu, souvent centré sur soi au format vidéo, dans le but de le partager avec d’autres personnes.
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« Ce midi, j’ai vu un TikTokeur raconter : “Fêter le carnaval au lit, malade.” Tu vois, genre… »
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YouTubeur et streameur allemand, suivi par plus de 1,1 million d’abonnés sur YouTube. Son contenu porte principalement sur les jeux vidéo et les jeux de rôle dans les jeux vidéo.
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« Je reçois par exemple des contenus exclusifs de vidéos YouTube ou des emojis que les autres n’ont pas, parce que moi je suis abonné. »
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« Je respecte les directives […]. Pas d’échange de données personnelles, et oui. Je m’y tiens à la lettre. J’ai pas envie de me faire expulser, sinon mon abonnement sera aussi annulé. »
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« Le secret, c’est de trouver un petit YouTubeur qui fait du contenu qui te plaît, puis d’être parmi les premiers à commenter ses vidéos et lui demander de jouer à tes jeux préférés. […] Genre, moins de 50 abonnés […]. Et c’est ce que j’ai fait, et c’est génial, j’adore ! »