8.3 Jeux vidéo : Ponts, barrières et identités numériques

« La réalité, comparée aux jeux, est cassée » (trad. pers.), (McGonigal, 2011, p. 3). Cette affirmation décrit avec précision la force d’attraction croissante des jeux vidéo : ils offrent des objectifs clairs, un retour immédiat et des succès – autant d’éléments qui font souvent défaut ou qui semblent parfois flous voire « cassés » dans la vie réelle. Les jeux vidéo sont profondément enracinés dans le quotidien des jeunes, bien que la pandémie de COVID-19 ait aussi agi comme un catalyseur supplémentaire en faveur des univers de jeux numériques (Balhara et al., 2020 ; Barr & Copeland-Stewart, 2022). Au Luxembourg, les jeux vidéo gagnent également en importance et en attractivité au niveau institutionnel, notamment par le biais de fédérations d’e-sport (LESF38, FLES39), de tournois ou encore de leur utilisation dans des contextes pédagogiques. Presque tous les jeunes interrogés dans le cadre de l’étude jouent régulièrement, ont déjà joué ou ont un avis sur les jeux vidéo, ce qui montre le caractère incontournable du sujet.

McGonigal (2011, p. 3) décrit pourquoi de plus en plus de personnes perçoivent les jeux vidéo comme une option alternative attrayante, en soulignant que la réalité n’est bien souvent pas conçue pour maximiser notre potentiel ou nous rendre heureux : « Reality isn’t engineered to maximize our potential. Reality wasn’t designed from the bottom up to make us happy. »40 Les jeux, en revanche, créent des mondes où l’optimisation, la réalisation d’objectifs et le bonheur sont au cœur des préoccupations. Cette particularité des jeux, qui consiste à créer des expériences et des stimuli spécifiques, se reflète également dans le concept de gamification41 (Hamari et al., 2014 ; Sailer & Homner, 2020), qui consiste à transposer des éléments typiques des jeux dans des contextes autres (p. ex., dans le domaine de l’école, du travail, de la santé).

Les multiples aspects des jeux vidéo dans la vie des jeunes au Luxembourg seront examinés dans les sections suivantes. Dans un premier temps, les pratiques quotidiennes, les motivations et les enjeux seront analysés, notamment la diversité des jeux joués et le regard que les adolescents et les jeunes adultes portent sur les compétences qu’ils développent grâce aux jeux vidéo (8.3.1). L’accent sera dans un second temps mis sur la dimension sociale des jeux vidéo dans le but de répondre à la question suivante : comment les jeux vidéo permettent-ils aux jeunes de faire partie de communautés et de nouer des liens sociaux, que ce soit avec des amis, des inconnus ou dans un contexte familial ? Le contenu des jeux ainsi que les plateformes telles que Discord ou Twitch jouent en particulier un rôle majeur à cet égard (8.3.2). Enfin, les défis seront analysés, notamment au regard des émotions, des comportements problématiques et des obstacles spécifiques rencontrés par exemple par les joueuses (8.3.3). Dans ce contexte, l’analyse se concentrera de manière générale sur la façon dont les jeux vidéo et les pratiques associées contribuent à la socialisation numérique (8.3.4).

Au sein de ces différentes sections, l’accent sera mis sur le concept de transférabilité (Kent et al., 2019), c’est-à-dire la capacité à transférer des compétences, des dynamiques sociales et des comportements acquis dans le cadre des jeux vers d’autres domaines de la vie. Il sera également examiné comment les jeux vidéo peuvent aider à dépasser (Putnam, 2000) les barrières sociales et culturelles grâce aux liens qui se tissent entre des personnes et des groupes différents.


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    https://www.lesf.lu/.

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    https://fles.lu/.

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    « La réalité n’est pas conçue pour maximiser notre potentiel. La réalité n’a pas été pensée, fondamentalement, dans le but de nous rendre heureux. »

  • 41

    La gamification consiste à utiliser de manière ciblée des composants typiques des jeux, tels que les points, les niveaux ou les classements, dans des contextes non liés aux jeux afin d’accroître la motivation et la participation.