8.3.1 Les jeux vidéo au quotidien : Pratiques, motivations et potentiels pour les jeunes

Avant de pouvoir évaluer la transférabilité des expériences issues des jeux vidéo, il est nécessaire de comprendre l’étendue et la profondeur des pratiques de jeu chez les jeunes au Luxembourg. La gamme des titres mentionnés au cours des entretiens allait alors des romans visuels (visual novels), jeux vidéo interactifs basés sur du texte, aux jeux multijoueurs compétitifs. Anastasia, 29 ans, exprime son attrait pour les romans visuels, ces récits interactifs : « It is a game, it’s choose your own adventure but with pictures and usually very good voice acting. »42 De même, des titres de jeux compétitifs tels que League of Legends, Rocket League43, Brawl Stars44 et Call of Duty45 jouissent eux aussi d’une grande popularité. Cela contraste avec les préférences de jeux plus calmes d’autres jeunes, tels que Yannik (23 ans), qui préfère les jeux reposants de type Bee Simulator, ou encore Mariana (27 ans), qui aime passer du temps sur The Sims et Animal Crossing, des jeux sans compétition directe. Bien que les jeux numériques soient populaires, l’Étude qualitative sur la jeunesse révèle également que les jeux traditionnels tels que les jeux de rôle, de société, de cartes ou fantastiques tels que Dominion, Magic : The Gathering et continuent de jouer un rôle essentiel dans le quotidien des jeunes, par exemple au sein des maisons des jeunes (jeux de cartes, billard, etc.), mais aussi en dehors de celles-ci. Amélie, âgée de 20 ans, indique pouvoir « passer des heures » à faire des puzzles. Des médias numériques tels que Tabletop Simulator46 ou chess.com47 créent en outre des espaces de jeu hybrides grâce auxquels des jeux classiques comme les échecs deviennent accessibles aussi bien hors ligne qu’en ligne.

La possibilité de maintenir des liens sociaux en tout lieu et au-delà des frontières géographiques, et de poursuivre en ligne des interactions entre pairs issues de relations ancrées dans des espaces de vie physiques, tels que l’école, revêt ici un attrait particulier.

Un autre aspect attrayant des jeux vidéo réside dans leur potentiel à offrir des espaces favorisant l’imagination et la créativité. De nombreux jeunes mentionnent ainsi des histoires qui invitent à la réflexion. Max (18 ans) illustre parfaitement ce point en prenant l’exemple du jeu Red Dead Redemption48.

[…] et ass einfach sou eng Geschicht vun de Spiller, déi munchmol emotional sinn, déi wierklech gutt gemaach sinn. […] Ech ka mech komplett op d’Geschicht konzentréieren a Geschicht […] gefält mer vill.49

D’autres préfèrent les mondes ouverts sans déroulement fixe, comme l’explique Amélie (20 ans), qui aime partir à la découverte dans des jeux comme Minecraft ou Genshin Impact50. Les mondes persistants, tels qu’on les trouve dans les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), semblent également attirer fortement les jeunes. Ashley, 24 ans, joue par exemple régulièrement à Lord of the Rings Online avec son frère. La possibilité de participer à l’évolution de l’intrigue explique par ailleurs le succès rencontré par certains genres tels que les romans visuels. Anastasia (29 ans) résume sa fascination de la manière suivante :

You come across a choice like : what would you do? You say : Oh, I would go choose this and the game changes based on your choice. It is love, it is like a novel because you do experience like a story and you listen to beautiful voice acting and beautiful art.51

Les joueurs passent ainsi du statut de consommateurs à celui de contributeurs. L’enthousiasme d’Anastasia pour ce format soulève également la question de la relation entre ces formes narratives interactives et riches en contenu audiovisuel et la lecture traditionnelle (Erstad et al., 2023 ; Jenkins et al., 2009), même si à ses yeux, les deux coexistent. Elle recourt en effet uniquement à la littérature numérique à cause de raisons pratiques (manque de place dans son appartement d’étudiante).

Un autre attrait réside dans le caractère compétitif et collaboratif des jeux vidéo multijoueurs. Lucas (21 ans) préfère pour sa part le jeu de réflexion compétitif Teamfight Tactics52, qui repose moins sur des réflexes et la réactivité que sur des décisions stratégiques. Julien, 21 ans, et Emma, 22 ans, jouent quant à eux régulièrement à Overwatch, League of Legends et Rocket League. Ils souhaitent grimper dans les classements et améliorer leurs capacités de communication en équipe. Ces jeux font en effet appel à des compétences bien précises, telles qu’un bon temps de réaction et une bonne capacité d’adaptation, étant donné que les conditions et les situations changent constamment. Anastasia (29 ans) décrit elle aussi un comportement semblable dans le cadre du jeu Brawl Stars, tandis que Mariana (27 ans) souligne l’importance de cet aspect dans Valorant53 et League of Legends.

Le transfert des jeux vers les espaces numériques transforme considérablement les dynamiques d’interaction sociale, comme en témoignent les différentes expériences des jeunes sur des plateformes telles que chess.com. Tandis que pour Alexander (28 ans), l’utilisation de ces plateformes constitue un pont vers l’engagement dans le monde réel (adoption de l’option échecs à l’école), Aarav (28 ans), qui est passé d’une pratique intensive en ligne à un club d’échecs physique, identifie des différences notables entre l’expérience en ligne et hors ligne :

Within the first few moves, you already know the type of person they are. Assessing their personality. Online, you don’t see it. […] I’ve seen a lot of nasty comments when I was doing online chess. When people are about to lose, they start calling you all the names in the comments and everything.54

Ces témoignages décrivent des caractéristiques centrales des interactions numériques, qui ont été citées par d’autres jeunes de manière similaire : dans les jeux physiques – ici, les parties d’échecs –, le langage corporel, le style de jeu, les expressions faciales et le comportement permettent de se faire une idée rapide de l’adversaire. La personnalité devient perceptible, « lisible », alors que ces signaux sont limités, voire absents, dans l’espace numérique. À cela s’ajoute l’anonymat offert par les pseudonymes, qui peut mener certains à de ne plus se tenir aux normes sociales établies. L’effet de désinhibition en ligne (Suler, 2004) est ici manifeste : en l’absence de réaction non verbale immédiate de la personne en face et du fait que les conséquences de nos actes semblent lointaines ou improbables, les comportements désinhibés se retrouvent fortement favorisés (Scott et al., 2022).

La communication non verbale évolue elle aussi dans le cadre des jeux numériques et se voit remplacée par de nouvelles formes telles que les emojis, ce qui crée de nouvelles dynamiques d’interaction par rapport à leurs équivalents physiques. Cela apparaît de façon évidente dans la manière ludique dont les interactions numériques sont utilisées. Alexander (28 ans) explique par exemple utiliser des emojis de manière ciblée pour provoquer ses adversaires sur chess.com ou lors de parties d’échecs en VR55. « […], so ein erschrockenes Emoji, wenn ich irgendeinen krassen Move mach oder wenn der andere keine Zeit mehr hat, mach ich so die Uhr rein oder so. »56 Bien que ce comportement puisse sembler moins désinhibé que les insultes directes, il démontre toutefois comment l’anonymat perçu peut conduire à de nouveaux comportements qui seraient souvent impossibles ou inappropriés dans la vie réelle, mais qui sont tolérés, voire attendus, en ligne.

Des jeux de rôle tels que Donjons et Dragons sont non seulement appréciés en tant que loisirs, mais également en tant que moyen pour développer ses compétences sociales et cognitives. Julien, âgé de 21 ans, évoque l’utilisation de Donjons et Dragons dans sa maison des jeunes et affirme que ce type de jeux peut favoriser la coopération et la pensée critique tout en étant amusant. Cela suggère une potentielle transférabilité, où les compétences sociales et cognitives acquises au cours des jeux peuvent également être employées dans des contextes extérieurs à ceux-ci (Kent et al., 2019). Cette notion de coopération peut toutefois être vécue de différentes manières en fonction des circonstances. Elias (13 ans) raconte par exemple à quel point le manque de coordination au sein de son équipe peut affecter son expérience de jeu : « Je gagne souvent avec mes amis, mais quand l’un d’eux s’en va, un random57 vient le remplacer et on fait que perdre, et ça m’énerve vachement. »

Néanmoins, les jeux vidéo ne constituent pas uniquement des espaces favorisant le travail d’équipe et la coopération, mais également une source d’épanouissement personnel. Pour Julien (21 ans), qui se présente comme une personne introvertie et neurodivergente (sur le spectre autistique), les jeux vidéo représentent un « espace sûr ». Ils lui permettent de rester en contact avec ses amis malgré une forte fatigue sociale : « Ech hunn do zwee Kolleegen, mat deenen ech mech all Dag treffen […] säit dräi Joer bestëmmt […], mee mir hunn eis an deenen dräi Joer och dräimol just gesinn. »58 Cette passion commune crée un équilibre entre engagement social et confort personnel, en cela qu’elle lui permet de participer depuis son domicile, dans un environnement familier. Une forme de transférabilité se dessine ici, où le jeu sert à créer un espace social contrôlable afin de relever les défis (p. ex., épuisement social) du monde réel.

Une autre motivation émane du défi personnel : plusieurs participants indiquent que les exigences auxquelles ils sont confrontés dans les jeux vidéo leur paraissent élevées. Liam, 18 ans, décrit ainsi une situation spécifique rencontrée dans les jeux de course – une course de 24 heures, qui peut par exemple avoir lieu dans iRacing ou Assetto Corsa59. « Das sind dann wirklich in Realität 24 Stunden60 und da wird dann das Durchhaltevermögen, die Konzentration und die Organisation getestet vom Spieler. »61 De telles compétences, requises et développées dans le contexte des jeux, illustrent parfaitement le concept de transférabilité, dans la mesure où elles peuvent potentiellement se révéler utiles dans le cadre de formations ou de carrières professionnelles et où elles ont été et continuent d’être mises à l’épreuve dans l’espace numérique.

Pour certains jeunes, la pratique intensive des jeux vidéo, en particulier dans le domaine des simulations et de l’e-sport, ouvre en outre la voie à des carrières professionnelles alternatives et dépasse ainsi le cadre du simple loisir. L’exemple de Liam est à nouveau pertinent ici. Celui-ci joue spécifiquement à des simulateurs de course automobile dans le but précis d’intégrer une académie d’e-sport, pour laquelle il s’est déjà qualifié grâce à un entraînement intensif et à des temps records. Bien qu’il ait été le seul participant à l’enquête à mentionner explicitement des ambitions dans le domaine de l’e-sport (en particulier au sein d’une organisation allemande), ce phénomène est bel et bien présent au Luxembourg. Il existe deux fédérations nationales d’e-sport (LESF, FLES) et les estimations font état d’environ 5000 joueurs et joueuses actifs et de 90 00062 personnes intéressées à travers le pays. Des événements tels que la Tango High School Cup63, la POST Masters E-League64 ou encore l’Orange eLeague65 organisée par la FLF66 et diffusée sur Twitch attestent d’une visibilité et d’une acceptation croissantes.

Cette multiplicité des motivations, allant de l’évasion narrative à l’ambition professionnelle, démontre avec force la complexité de l’univers des jeux vidéo, tant en matière de modalités de jeu que de la diversité des compétences développées par les jeunes et évoquées dans les entretiens.


  • 42

    « C’est un jeu, c’est un “choisis ta propre aventure”, mais avec des images et des voix off généralement super bien faites. »

  • 43

    Jeu de football d’arcade dans lequel les joueurs et joueuses s’affrontent en 1v1/2v2/3v3 ou 4v4 en contrôlant des voitures.

  • 44

    Jeu de type MOBA (arène de combat multijoueur en ligne) disponible sur smartphone et tablette, permettant de jouer des parties en 3v3 ou en mode battle royale (chacun pour soi).

  • 45

    FPS (jeu de tir à la première personne) mondialement connu.

  • 46

    Plateforme de simulation physique permettant de jouer à n’importe quel jeu de société en ligne.

  • 47

    Plateforme en ligne pour jouer aux échecs.

  • 48

    Jeu de type action-aventure se déroulant dans le Far West, où le joueur incarne un cow-boy.

  • 49

    « […] C’est juste des histoires sur des personnages qui sont parfois émouvantes, qui sont vraiment bien faites. […] Je peux complètement me concentrer sur l’histoire, et l’histoire […] me plaît beaucoup. »

  • 50

    Jeu Gacha d’exploration en monde ouvert.

  • 51

    « On se retrouve face à des choix du genre : “Que ferais-tu ?”, on répond : “Oh, je ferais ça” et le jeu change en fonction de notre choix. C’est de l’amour, c’est comme un roman, parce qu’on vit vraiment une histoire et qu’on écoute des voix off magnifiques et un art formidable. »

  • 52

    Jeu multijoueur en ligne (auto battler) dans lequel on forme des équipes ; les combats se déroulent ensuite de manière automatique

  • 53

    FPS basé sur des personnages, qui se joue en mode cinq contre cinq.

  • 54

    « Dès les premiers coups, on sait à quel genre de personne on a affaire. On jauge leur personnalité. En ligne, ça ne se voit pas. […] J’ai lu plein de commentaires méchants quand je jouais aux échecs en ligne. Quand les gens sont sur le point de perdre, ils commencent à t’insulter dans le chat, à te traiter de tous les noms, etc. »

  • 55

    Réalité virtuelle

  • 56

    « une sorte d’émoji effrayé, quand je fais un mouvement de fou ou quand l’autre n’a plus le temps, j’envoie l’horloge ou un truc du genre. »

  • 57

    Terme utilisé pour désigner certains coéquipiers ou adversaires dans les jeux en ligne, en général avec une connotation péjorative.

  • 58

    « J’ai deux amis que je retrouve tous les jours […] depuis au moins trois ans […], mais on s’est vus seulement trois fois en trois ans. »

  • 59

    Deux des simulateurs de jeux de course en ligne les plus populaires.

  • 60

    Il convient de noter que ces courses se déroulent généralement par équipes de trois à six, les membres des équipes se relayant au volant. Le changement régulier de personne conductrice garantit qu’aucune personne ne conduit sans interruption pendant une période prolongée.

  • 61

    « Ce sont alors vraiment 24 heures dans la réalité, et c’est là que l’endurance, la concentration et l’organisation du joueur sont vraiment mises à l’épreuve. »

  • 62

    https://delano.lu/article/luxembourg-esport-the-quest-fo.

  • 63

    https://lu.highschoolcup.eu/.

  • 64

    https://www.mental.lu/jeunesse-et-e-sport-attrape-moi-si-tu-peux/.

  • 65

    https://www.flf.lu/orange-eleague-2023-255889v4.

  • 66

    Fédération luxembourgeoise de football.