8.3.2 Les jeux vidéo comme activité sociale : Mise en réseau, participation et communautés

De nombreux jeunes conçoivent les jeux vidéo comme une activité sociale qui se pratique entre amis ou en famille, et ce aussi bien hors ligne qu’en ligne. Des plateformes telles que Discord jouent ici un rôle central, en ce sens qu’elles ne servent pas uniquement de moyen de communication pendant les sessions de jeu, mais offrent également la possibilité de participer de manière passive au gameplay67 des autres (Jenkins et al., 2009). Julien (21 ans) et Mariana (27 ans) racontent utiliser Discord pour regarder leurs amis jouer grâce à la fonction de streaming tout en continuant à discuter avec eux. Cette approche flexible, qui estompe les frontières entre le fait de jouer activement et de regarder passivement, est une caractéristique clé de la culture participative (Jenkins et al., 2009) qui permet de renforcer les liens sociaux.

Outre le fait de pouvoir jouer avec des amis, les jeux vidéo donnent la possibilité d’interagir avec des inconnus, en particulier dans les jeux multijoueurs en ligne tels que League of Legends, Valorant ou Rocket League. Ce type de rencontres est souvent accompagné de défis stratégiques et de mécanismes de coopération spontanée. Celles-ci peuvent favoriser l’acquisition de connaissances : Lucas (21 ans) développe par exemple de nouvelles stratégies de jeu grâce à ces interactions, tandis qu’Aarav (28 ans) profite d’une forme de mentorat informel en observant des professionnels sur Twitch afin de renforcer ses compétences.

Comme mentionné dans la section consacrée aux contenus, le visionnage de sessions de jeux vidéo occupe une place majeure dans le quotidien des jeunes au Luxembourg. Des plateformes telles que YouTube et Twitch ne sont pas seulement utilisées pour regarder des bandes-annonces68 et suivre l’actualité, mais aussi pour visionner de manière ciblée des joueuses et joueurs professionnels. Ces derniers sont en partie perçus comme des modèles ou des mentors susceptibles de les aider à se perfectionner dans les jeux compétitifs. Lucas (21 ans) explique qu’en regardant des Let’s Play, il a pu vivre de nombreuses expériences de jeu sans avoir à jouer lui-même : « Ich hab auch richtig viele Spiele gespielt, in denen ich einfach die Let’s Plays davon geschaut habe. […] Alle Star-Wars-Spiele zum Beispiel […] oder auch Call of Duty Reihe und so weiter, die habe ich alle gesehen. »69

Il décrit cela comme un moyen d’économiser du temps et de l’argent tout en continuant à participer à l’univers des jeux.

Pour beaucoup, ce sont les personnalités des streameurs et streameuses et des YouTubeurs et YouTubeuses en question qui font le charme de ces contenus. Amélie (20 ans) explique : « Also d’Spill interesséiert mech och, mee si sinn einfach witzeg »70, et souligne ainsi que le divertissement et la personnalité des streameurs et streameuses sont tout aussi importants que les jeux eux-mêmes. Ce mélange unique entre informations et divertissement fait de la consommation passive de contenus de jeux vidéo une composante essentielle du quotidien de nombreux jeunes et possède une influence considérable sur leur processus de socialisation.

L’aspect social de la pratique des jeux vidéo devient particulièrement évident lorsque l’on observe les communautés qui se forment autour des contenus liés aux jeux vidéo. Comme évoqué dans la section précédente, certains jeunes sont en effet des membres actifs de ces communautés.

Il est intéressant de noter, en ce qui concerne les dynamiques sociales dans les espaces numériques, que les jeunes qui vivent des situations d’exclusion dans le monde réel se tournent souvent vers des plateformes en ligne pour vivre leurs passions communes (Hamilton et al., 2014). Des études démontrent que l’utilisation de Twitch est davantage ciblée sur l’espoir de trouver des interactions sociales avec des personnes partageant les mêmes centres d’intérêt, en particulier sur les chaînes avec moins de 500 spectatrices et spectateurs simultanés, puisque le streameur ou la streameuse peut alors interagir plus facilement en direct avec le chat (Deng et al., 2015 ; Hilvert-Bruce et al., 2018 ; Sjöblom et al., 2017). Mariana (27 ans) évoque avec enthousiasme sa streameuse préférée, Quarter Jade, qui streame régulièrement le jeu Valorant, auquel Mariana joue également : « I am in her Twitter community, I am in her Discord server, I partake in chat sometimes cause it’s funny, the community is quite comfortable, comfy and welcoming as well. »71

Tous ne partagent toutefois pas cet enthousiasme pour les communautés interactives. Anastasia (29 ans) se montre très critique par rapport à l’importance que les streameurs et streameuses accordent au chat pendant leurs streams. Elle préfère ainsi les Let’s Play, qui sont montés de manière professionnelle puis mis en ligne sur YouTube, aux VOD72 non montées. Elle indique moins s’intéresser à l’interaction directe avec la communauté qu’à la qualité et à la clarté du contenu. Ces différents points de vue témoignent de la diversité des attentes des jeunes envers les communautés de jeux vidéo et les créateurs et créatrices de contenu, qui vont de l’interaction sociale directe à une approche plus organisée et axée sur la consommation.

Au-delà de la participation au sein de communautés de joueurs et joueuses, les jeux vidéo permettent également de nouer des relations interpersonnelles profondes. Julien (21 ans) évoque une amitié née d’une rencontre hors ligne inattendue : il a rencontré une personne avec qui il a immédiatement trouvé un intérêt partagé pour les jeux vidéo. De cette passion commune est ensuite née une forte amitié en ligne. La force de ce lien a été mise en évidence lorsque la PlayStation de Julien est tombée en panne et que le contact a été interrompu pendant un certain temps. À son retour dans le monde virtuel, la relation a immédiatement repris son cours, comme si aucune interruption n’avait eu lieu : « Wou ech dono online koum, war mer rëm do, wéi wann ni eppes gewiescht wier. »73

Tandis que le fait de jouer ensemble entre pairs est, comme escompté, populaire, les jeux vidéo suscitent des sentiments plus mitigés au sein des familles, où ils peuvent à la fois agir comme une passerelle sociale et être source de conflits. En effet, les jeux vidéo peuvent créer des liens entre les générations, comme c’est le cas pour Liam, qui joue régulièrement avec sa tante : « Bussimulator, das ist das Einzige, was ich mit ihr spiele, weil sie auch als Busfahrerin arbeitet. »74 Cet exemple illustre comment les jeux vidéo peuvent renforcer les liens sociaux au-delà du cercle familial immédiat en s’appuyant sur des centres d’intérêt communs (professionnels) et en créant de ce fait une forme positive d’interaction familiale (cf. Chapitre 9). Cette fonction harmonieuse de rapprochement contraste toutefois avec la réalité des jeux vidéo comme source de conflit au sein des familles. En témoigne le cas d’Elias, 13 ans, dont les parents divorcés ont des styles d’éducation opposés en ce qui concerne les activités numériques de manière générale et les jeux vidéo en particulier. Si le père joue lui-même aux jeux vidéo et adopte une position de soutien (« Beim Vater spiele ich mehr, der ist mehr gechillt da. »75), la mère considère ce comportement comme extrêmement problématique et fixe chez elle des règles claires et restrictives. Des styles d’éducation parentale différents, en particulier dans les familles recomposées ou séparées, peuvent conduire à des attentes et des comportements divergents dans le contexte des jeux vidéo.

Bien que les jeunes interrogés ne soient pas suffisamment représentatifs, il est néanmoins intéressant de noter que, malgré une répartition des genres relativement équilibrée dans le domaine des jeux vidéo, ce sont avant tout les pères qui sont évoqués comme source de soutien, notamment en tant que coéquipiers, en aidant à assembler un PC gaming ou encore en tant que source de motivation : Mariana (27 ans) se remémore ainsi avec joie comment son père l’avait aidée à assembler son premier PC gaming et lui avait acheté un écran. Sa vie a été marquée par un accès permanent aux jeux vidéo : elle avait reçu sa première Gameboy lors de sa communion, un cousin possédait une PlayStation, un autre de ses amis possédait un ordinateur puissant, et tous l’invitaient à jouer et souhaitaient partager ces expériences avec elle. Amélie (20 ans) raconte que son père et ses cousins l’ont encouragée à jouer avec eux, ce qui a fait des jeux vidéo une partie intégrante du quotidien de sa famille. Les jeux vidéo deviennent ainsi un espace de temps partagé, d’échange et d’apprentissage social au sein des familles.

Il ressort de ces exemples que les jeux vidéo ne constituent pas uniquement un moyen d’interagir avec des pairs du même âge, mais également un outil pour le doing family, c’est-à-dire pour façonner les relations familiales (cf. Chapitre 9). Les parents qui participent activement aux pratiques de jeux de leurs enfants, que ce soit en jouant avec eux ou en leur manifestant un intérêt respectueux, endossent un rôle à la fois pédagogique et émotionnel. Selon Nikken et Jansz (2006), un tel comportement participatif vis-à-vis des médias numériques influence positivement les compétences médiatiques des jeunes et favorise dans le même temps des échanges ouverts sur les contenus et les temps de jeu. Les entretiens révèlent par ailleurs que les jeux vidéo sont aussi susceptibles de jeter un pont entre les générations. Les moments de jeu partagés avec des frères et sœurs, des cousins voire des parents créent une base d’expériences communes qui renforce les liens sociaux et favorise de nouvelles formes de temps passé en famille. Coyne et al. (2011) démontrent que jouer avec ses parents, en particulier entre pères et filles, peut conduire à une plus grande proximité émotionnelle et parfois même à une diminution de certains comportements à risque, liés par exemple à l’agressivité. Les jeux vidéo ne constituent donc pas simplement un loisir numérique, mais également un espace social capable de renforcer les sentiments de proximité, de confiance et d’appartenance au sein des familles et de les consolider en dépit des différences d’âge et de rôle.


  • 67

    Processus de jeu.

  • 68

    Un clip vidéo composé de plusieurs extraits de l’œuvre originale, généralement de courte durée, servant de bande-annonce à des fins promotionnelles pour promouvoir un film au cinéma ou à la télévision, un jeu vidéo ou toute autre production.

  • 69

    « J’ai aussi joué à plein de jeux simplement en regardant leurs Let’s Play. […] Tous les jeux Star Wars, par exemple, […] ou toute la série des Call of Duty, etc., je les ai tous vus. »

  • 70

    « Le jeu m’intéresse aussi, mais ils sont vraiment juste trop marrants. »

  • 71

    « Je fais partie de sa communauté Twitter, je suis sur son serveur Discord, je participe parfois dans le chat parce que c’est marrant, et la communauté est super agréable, sympa et accueillante. »

  • 72

    VOD = Video on Demand, l’enregistrement d’un stream.

  • 73

    « Quand je me suis reconnecté, c’était comme si rien ne s’était passé. »

  • 74

    « Bussimulator, c’est le seul jeu auquel je joue avec elle, parce qu’elle est aussi conductrice de bus. »

  • 75

    « Je joue plus chez mon père, il est plus cool à ce niveau-là. »