8.3.3 Entre fascination et dépendance : Les émotions et comportements liés aux jeux vidéo

Les multiples possibilités offertes par les jeux vidéo doivent aussi être analysées au regard des périodes prolongées devant les écrans et des comportements problématiques associés à ces jeux (cf. Chapitres 5 et 6). Il convient cependant de souligner ici que l’évaluation de ce qui est perçu et défini comme un comportement de jeu excessif relève en partie davantage de processus de négociation sociale que de diagnostics cliniques.

Cette tension se reflète particulièrement dans la controverse scientifique autour de la définition officielle de l’OMS du trouble du jeu vidéo, qui le caractérise par une perte de contrôle sur le jeu et une priorité accrue accordée au jeu en dépit de répercussions dommageables (Organisation mondiale de la santé, 2025). Les personnes engagées dans la recherche sur les jeux vidéo (Aarseth et al., 2017 ; Griffiths et al., 2016) remettent toutefois en cause cette pathologisation et soutiennent que les comportements problématiques pourraient généralement constituer davantage un mécanisme d’adaptation à des problèmes sous-jacents que les signes d’un trouble à part entière (Kardefelt-Winther, 2014).

Le cas d’Elias (13 ans) représente un exemple typique de la manière dont ce processus de négociation se déroule concrètement au quotidien. Sa mère, craignant qu’il ne développe une dépendance, a fait appel au Centre pour comportements excessifs et addictions comportementales (ZEV)76. Ce conflit familial met en opposition quatre points de vue différents : l’inquiétude maternelle, la capacité d’auto-évaluation modérée du garçon (3 heures par jour, règles claires), l’attitude favorable du père et enfin le scepticisme professionnel du conseiller du ZEV lui-même, qui doute de la pertinence de limitations strictes du temps passé devant les écrans. Ce cas démontre ainsi à quel point le terme « addiction » peut être utilisé de façon hâtive au quotidien, alors même que le comportement en question – comme le rappelle de plus en plus souvent la littérature scientifique (Scheifer & Samuel, 2025) – n’indique pas nécessairement la présence d’une pathologie. Au contraire, celui-ci souligne l’importance capitale des compétences médiatiques et numériques des parents ainsi que de la négociation commune afin d’éviter les ruptures de communication et les mesures contre-productives (Clark, 2011).

Ce débat met en évidence la complexité du sujet : tandis que les jeux vidéo représentent une activité normale pour de nombreux jeunes adultes, les parents ou les personnes éducatrices perçoivent fréquemment ce comportement comme excessif ou problématique. La question de savoir à partir de quand les jeux vidéo prennent la forme d’une addiction reste l’un des sujets les plus controversés en la matière. Cette section vise à examiner cette question de plus près.

Les adolescents et les jeunes adultes considèrent les jeux vidéo comme une activité de loisir, mais également comme une source de possibilités qui dépassent le cadre strict des jeux. Julien (21 ans), qui consacre beaucoup de son temps aux jeux vidéo, ne se considère pas comme dépendant et affirme que son temps de jeu poursuit un objectif précis : s’améliorer et acquérir des compétences qui lui seront utiles également en dehors de la pratique des jeux. À ses yeux, ces compétences ne se limitent pas à la seule réflexion stratégique, mais englobent également des aptitudes sociales concrètes :

Jo, wéi zum Beispill, wéi ech mat Mënschen, krass gesot, ëmginn. Dat heescht, et sinn och ëmmer rëm an deene Gespréicher do, wou ech ëmmer rëm halt Situatioune mierken, déi ech dann och a Wierklechkeet mierken, wou ech dann halt an deem Sënn drop kann iwwerdroen.77

Cette réflexion découle d’une discussion sur la manière dont les expériences vécues dans Baldur’s Gate 378 peuvent être transférées à la vie réelle. Les propos de Julien (21 ans) peuvent également être analysés sous l’angle de l’« effet Proteus » (Szolin et al., 2025 ; Yee & Bailenson, 2007), selon lequel les caractéristiques d’avatars peuvent influencer durablement le comportement des personnes joueuses, tant au sein du jeu qu’en dehors. Il s’agit là aussi d’un exemple particulièrement explicite de la transférabilité décrite par Kent et al. (2019), selon laquelle des expériences d’apprentissage social spécifiques tirées de jeux trouvent une application directe dans des situations sociales du monde réel.

Consacrer un temps considérable aux jeux vidéo comporte néanmoins aussi des enjeux et des risques, en particulier lorsque ceux-ci sont considérés comme une voie de réussite et de progression alternative, comme c’est le cas pour Liam (18 ans) qui aspire à une carrière professionnelle dans l’e-sport. La quête de reconnaissance et de ressources transparaît ici de façon évidente : Liam décrit notamment avec fierté la manière dont il a assemblé son ordinateur à partir de pièces d’occasion, signe de son engagement et de sa capacité à faire face aux contraintes. Parallèlement, son exemple met en évidence les grands risques liés à cette activité : le temps considérable alloué aux jeux vidéo s’accompagne d’une forte incertitude quant à la rentabilité et à l’exploitabilité à long terme de ces efforts et de ces compétences accumulées. Cette tension entre engagement personnel et résultats incertains est caractéristique de ces parcours ambitieux dans le domaine des jeux vidéo.

Les exemples présentés démontrent que, pour certains jeunes, les jeux vidéo et les réseaux sociaux représentent bien plus que de simples espaces de divertissement. Ils constituent en effet des tremplins pour développer des compétences et envisager de nouvelles perspectives professionnelles jusque-là difficilement imaginables, par exemple en tant que streameur/streameuse ou YouTubeur/YouTubeuse. Une enquête a récemment révélé que ce type d’aspiration n’est en aucun cas un phénomène marginal. 34 % des jeunes Britanniques ont effectivement déclaré pouvoir s’imaginer un avenir en tant qu’influenceur (UK Safer Internet Centre, 2024). Cette ambition n’est cependant pas complètement déconnectée de la réalité : grâce à leurs activités, de nombreux jeunes réussissent à acquérir des compétences comportementales concrètes, par exemple liées à la communication et à la créativité, dont la pertinence s’étend également au-delà des plateformes numériques (Barr, 2017). Malheureusement, ce rêve cache bien souvent un revers précaire. Comme le démontre le travail de Postigo (2016), des plateformes telles que YouTube et Twitch transforment ces activités ludiques en une forme de travail numérique non rémunéré. Ce système pousse les jeunes à investir du temps et de l’énergie de manière continue afin d’optimiser leur visibilité, d’être enfin remarqués et de mettre en scène leur personnalité de manière ciblée pour un public donné. Cet engagement personnel conséquent conduit toutefois rarement à des perspectives professionnelles stables. Il en résulte une certaine tension entre les possibilités de développement réelles pouvant être travaillées individuellement (compétences, discipline) et la précarité structurelle du système (perspectives incertaines, dépendance vis-à-vis des plateformes, faibles chances de réussite), qui se voit particulièrement exacerbée pour les jeunes issus de milieux défavorisés tels que Liam (18 ans). Cette tension imprègne le quotidien numérique des jeunes, qui évoluent entre accomplissement personnel et auto-exploitation.

Certains participants portent également un regard critique sur les jeux vidéo dans leur ensemble. Tom (15 ans) considère la pratique excessive des jeux vidéo comme une source de mauvais résultats scolaires et de perspectives professionnelles limitées : « […] Si schécke wierklech, si spammen, esou ze soen, schonn ee voll mat hirem Computer, mat hirem Gaming-Setup a mat hirem Spill. Denken ech mer och esou : Jo, Pech. Schéin. »79 Il exprime en outre son opinion très négative vis-à-vis du jeu Fortnite80, qui attire actuellement particulièrement l’attention de ses pairs : « Also ech hu mech wierklech mat dem Fortnite, well bei mir an der Klass schwätzen si nëmmen nach iwwer dat Thema. An da léieren si net, an da kréien si Datzen, an da froen si sech, firwat si eng Datz hunn. »81

Son attitude critique pourrait d’une part être le reflet d’un conflit générationnel typique, et d’autre part d’une pression interne de performance issue de son environnement familial. Julien (21 ans) explique considérer que les comportements d’addiction sont étroitement liés à la recherche constante de décharges de dopamine, que ce soit en scrollant ou en jouant aux jeux vidéo :

Vläit ass dat nach e Punkt beim Gaming, firwat Leit dann sou süchteg sinn, well se einfach ëmmer rëm deen Dopamin do brauchen an net vun der Realitéit kréien, wat einfach méi langweileg ass, Faarwen knallen net esou, de Bësch ass net esou schéi wéi deen am Spill.82

Cette observation renvoie aux travaux de McGonigal (2011) selon lesquels la réalité n’offre tout simplement pas ce que les individus considèrent comme subjectivement important à un certain moment de leur vie. Ces points de vue plus critiques révèlent que, pour certains jeunes, les jeux vidéo ne constituent pas uniquement une source de possibilités, mais également une source de perturbations pour leur scolarité, leurs interactions sociales et leur perception de la vie, ce qui met en lumière la complexité du rapport aux jeux vidéo. Ces opinions sont caractéristiques de la profonde ambivalence qui les marque. Elles démontrent que les possibilités et les risques sont indissociables et renforcent la nécessité d’une analyse détachée de jugements hâtifs et simplistes.

Un autre aspect central qui se dégage des entretiens concerne les expériences des femmes et des filles dans le milieu des jeux vidéo. Bien que les statistiques montrent que la proportion de femmes parmi les personnes jouant à des jeux vidéo est en hausse, ces espaces continuent souvent d’être revendiqués comme des environnements traditionnellement réservés aux hommes. D’un point de vue sociologique, ceux-ci fonctionnent comme des espaces homosociaux au sein desquels certaines normes de masculinité sont cultivées et les écarts sanctionnés. Dans ce contexte, la simple présence de joueuses est parfois perçue comme dérangeante, ce qui conduit à des expériences de jeu négatives, telles que les décrivent Emma (22 ans) et Mariana (27 ans). Cette dernière résume parfaitement cette frustration : « I don’t understand because games are made for everybody, okay like it doesn’t matter if you’re a male, female or whatever you identify with. »83 Son témoignage met en évidence le cœur du conflit : si elle conçoit les jeux vidéo comme un espace universel, son accès à celui-ci est toutefois entravé par des mécanismes d’exclusion structurels persistants et un sexisme assumé. Ces mécanismes peuvent en outre s’ajouter à d’autres dimensions des inégalités sociales telles que l’origine ou la classe sociale et ainsi compliquer encore davantage la participation. Une certaine contradiction apparaît dans le cas de Mariana : celle-ci continue de s’impliquer énormément dans la culture des jeux vidéo, alors même qu’elle s’y retrouve confrontée à une discrimination constante.

De manière générale, les avatars et/ou les noms d’utilisateur garantissent un certain anonymat au sein de l’espace en ligne, ce qui empêche d’être directement identifié en termes de genre et d’identité. Ce phénomène perd toutefois de sa force dès lors que le chat vocal84 est utilisé pour communiquer dans un jeu : « I cannot talk, we as girls, we cannot talk and if they find out that you are a girl, they either insult you or they throw the game on purpose […] just to not having to play with a girl. »85 Mariana explique, à l’instar de nombreuses jeunes femmes, qu’elle ne communique généralement par chat vocal qu’avec des personnes qu’elle connaît déjà et raconte être heureuse d’avoir trouvé des amis en ligne avec lesquels elle peut jouer à ses jeux préférés par ce canal sans être importunée. Ses expériences correspondent aux observations de Tang et Fox (2016) : les femmes sont fréquemment victimes de formes de harcèlement qui s’intensifient dans le contexte des jeux vidéo, alimentées par des discours misogynes stéréotypés visant à les exclure (Kivijärvi & Katila, 2022 ; Scidone et al, 2024).

Les comportements toxiques ainsi que les capacités de régulation émotionnelle insuffisantes des joueurs et joueuses figurent parmi les causes les plus fréquentes d’expériences négatives. Sophie (14 ans) raconte avoir du mal à s’endormir à cause du comportement agressif de son frère lorsqu’il joue aux jeux vidéo : « Also gëschter konnt ech bal net aschlofe wéinst him. »86 Bien que ses parents interviennent régulièrement, le problème reste récurrent. Julien (21 ans) décrit une situation encore plus extrême : un jour, son frère a réagi de manière si violente à un événement négatif survenu pendant une partie de jeu vidéo qu’il a détruit un mur : « Mäi Brudder, deen hat da mat der Hand d’Mauer futti geschloen, dat waren iwwer 1000 Euro misste reparéieren. »87 Julien affirme que les jeux vidéo ne sont pas une activité appropriée pour les personnes qui ont tendance à évacuer leur stress par des actes physiques.

Par ailleurs, un certain nombre de personnes interrogées ont fait état de discussions toxiques dans les chats, au cours desquelles elles ont été insultées ou attaquées, que ce soit en raison de mauvaises performances dans un jeu ou de prétendus préjudices causés à l’équipe, que cela se soit effectivement produit ou non. Ces exemples illustrent la manière dont l’absence de régulation émotionnelle et les comportements toxiques peuvent non seulement nuire à l’expérience de jeu, mais aussi perturber la dynamique sociale dans les espaces numériques. Comme le démontrent Kwak et al. (2015) à partir d’une étude portant sur le jeu League of Legends, les paramètres de jeu compétitifs, associés à la frustration et à la pression exercée par les attentes au sein de groupes, favorisent justement ce type d’escalade. Ces récits rappellent l’effet de désinhibition en ligne (Online Disinhibition Effect), c’est-à-dire la désinhibition favorisée par l’anonymat et l’absence de retour non verbal (Suler, 2004), et par la nature structurelle des jeux numériques.


  • 76

    https://www.zev.lu/fr/.

  • 77

    « Oui, par exemple, comment je me comporte avec les gens, pour le dire franchement. En gros, il y a toujours pleins de dialogues et je tombe souvent sur des situations que je reconnais ensuite dans la vraie vie, donc je peux les utiliser comme référence quoi. »

  • 78

    Jeu de rôle dans un univers fantastique au sein duquel on crée un personnage et on évolue dans un monde ouvert avec des compagnons. Les décisions de la personne qui joue façonnent l’histoire au fur et à mesure.

  • 79

    « […] Ils passent vraiment tout leur temps là-dessus, ils spamment littéralement avec leur PC, leur setup gaming et leur jeu. Du coup je me dis : ouais, pas de bol. Tant pis. »

  • 80

    Jeu de tir de type Battle Royale en ligne gratuit (chacun contre chacun) pouvant accueillir jusqu’à 100 joueurs et joueuses simultanément.

  • 81

    « Alors Fortnite, j’en ai vraiment bouffé, parce que dans ma classe, ils parlent que de ça. Et après, ils travaillent pas et ont des notes qui suffisent pas, et ils se demandent pourquoi ils ont ces notes. »

  • 82

    « C’est peut-être aussi une des raisons qui explique pourquoi les gens sont tellement accros aux jeux vidéo : ils ont besoin de cette dopamine qu’ils ne trouvent pas dans la vraie vie, où tout est plus ennuyeux. Les couleurs ne sont pas aussi vives, et la forêt n’est pas aussi belle que dans le jeu. »

  • 83

    « Je comprends pas, les jeux sont faits pour tout le monde, peu importe que tu sois un homme, une femme ou peu importe à quoi tu t’identifies. »

  • 84

    Communication vocale en temps réel sur des plateformes en ligne, dans le cadre de laquelle les personnes participantes discutent entre elles au lieu d’écrire (souvent tout en jouant).

  • 85

    « Je peux pas parler. Nous, les filles, on peut pas parler, et s’ils découvrent que t’es une fille, soit ils t’insultent, soit ils perdent le jeu exprès […] juste pour pas avoir à jouer avec une fille. »

  • 86

    « Alors hier, je n’arrivais pas à m’endormir à cause de lui. »

  • 87

    « Mon frère a défoncé le mur avec sa main, et ça a coûté plus de 1000 euros pour le réparer. »