8.3.4 Mise en perspective des résultats

L’analyse des habitudes en matière de jeux vidéo chez les jeunes au Luxembourg révèle que ceux-ci représentent bien plus qu’une simple activité de loisir. Ils constituent un environnement de socialisation essentiel et complexe au sein duquel les identités se forment et se transforment, des relations sociales se nouent et s’entretiennent, et des compétences spécifiques s’acquièrent. Dans ce contexte, les frontières entre la vie numérique et la vie réelle tendent à s’estomper, tant en raison des formes de jeu hybrides que des amitiés qui se nouent en ligne et se poursuivent hors ligne. Les jeux vidéo font ainsi partie intégrante de la vie des jeunes et influencent considérablement leurs vécus et leur développement.

Le concept de transférabilité (Kent et al., 2019), évoqué en introduction s’avère tout à fait pertinent dans l’analyse du contexte des jeux vidéo, comme l’ont confirmé les différents témoignages des adolescents et jeunes adultes interrogés. Ces derniers ne font pas uniquement état de l’acquisition de compétences cognitives telles que la réflexion stratégique ou la concentration, mais mentionnent également l’apprentissage de compétences sociales, notamment en matière de dynamiques d’équipe ou de gestion des conflits, bien que ces enseignements soient en partie le fruit d’interactions négatives. Les ambitions de certains jeunes dans le domaine de l’e-sport révèlent en outre que les jeux vidéo ouvrent la voie à d’autres formes de reconnaissance et à de potentielles orientations professionnelles, même si, comme mentionné précédemment (Postigo, 2016), ce type de parcours est souvent synonyme de précarité et d’incertitude.

Le potentiel des jeux vidéo en tant que pont social (Putnam, 2000) apparaît également de façon manifeste. Les espaces de jeux ainsi que les communautés numériques offrent aux jeunes la possibilité de tisser des liens et de partager des centres d’intérêt communs au-delà des frontières géographiques, sociales et parfois générationnelles. Ils peuvent y nouer des amitiés ou encore renforcer leurs liens familiaux grâce à des jeux collectifs. Les résultats révèlent toutefois également les limites de ce pont social : des phénomènes persistants tels que l’exclusion basée sur le genre et les comportements toxiques font obstacle et démontrent que les espaces numériques ne sont pas inclusifs en soi, et qu’ils sont au contraire susceptibles de reproduire voire d’amplifier certaines formes d’inégalités sociales et certains conflits.

Les jeux vidéo sont donc ambivalents. Ils offrent la possibilité de développer la confiance en ses capacités, d’acquérir des compétences et de s’intégrer socialement, tout en présentant des risques liés à des modes d’usage problématiques, à des conflits sociaux et à des désavantages structurels. La manière dont les adolescents et les jeunes adultes exploitent ces possibilités et relèvent ces défis dépend de certains facteurs individuels, mais aussi des ressources sociales et du contexte du jeu en question. Comprendre de manière critique et nuancée cette complexité est une étape essentielle pour pouvoir évaluer correctement le rôle des jeux vidéo dans la socialisation numérique des jeunes.