Les environnements numériques jouent un rôle majeur dans la socialisation des jeunes au Luxembourg. Les contenus en ligne et les jeux vidéo sont aujourd’hui omniprésents et servent de plateformes de construction de l’identité et de réseautage social. L’IA sert de tuteur, d’outil ainsi que de source d’inspiration et de réflexion. Dans un pays aussi connecté que le Luxembourg, il apparaît nettement que les jeunes tirent parti des possibilités offertes par les médias numériques tout en les remettant en question, façonnant ainsi activement leur quotidien, leurs relations et leur avenir. Le contexte social (p. ex., les ressources financières, les conditions de logement) n’est pas systématiquement ressorti comme un facteur explicatif majeur au cours de nos entretiens.
Les profils des jeunes interrogés dans le cadre de l’Étude qualitative sur la jeunesse sont variés, mais leurs pratiques numériques révèlent tout de même des schémas récurrents. Ces derniers ne pouvaient pas être attribués, dans le cas de notre échantillon, uniquement à des facteurs socio-économiques, mais plutôt au pouvoir transformateur des espaces numériques, qui offrent aux jeunes la liberté de construire leur identité dans le cadre de processus de négociation et de mise en scène personnelle (Goffman, 1959), et ce indépendamment des catégories sociales traditionnelles. Des expériences négatives, incluant entre autres du harcèlement basé sur le genre ou des formes d’exclusion, peuvent également être constatées. Cependant, les témoignages des jeunes interrogés indiquent que l’origine sociale ou le genre sont généralement dissimulés lorsque les interactions se limitent à de simples contenus. Les jeunes se servent de manière ciblée des plateformes numériques pour construire leur identité au travers de contenus, de jeux vidéo ou de la participation au sein de communautés, ce qui leur permet à la fois de s’épanouir et de créer des liens sociaux. Ce phénomène reflète l’interaction entre les agissements individuels et les structures des espaces numériques.
Un thème commun aux trois sections du présent Chapitre concerne l’utilisation inégale des médias numériques, qui renvoie à la fracture numérique de deuxième niveau (van Dijk, 2020). Celle-ci ne se rapporte pas au simple accès, lequel est largement garanti pour la plupart des jeunes, mais aux différences en matière de compétences et de stratégies d’utilisation. Les entretiens et les journaux numériques ont révélé que certains jeunes naviguent avec beaucoup plus d’aisance au sein de l’espace numérique que d’autres, un phénomène lié à la répartition inégale du capital social, culturel et économique (Bourdieu, 1986 ; Ragnedda & Ruiu, 2018). Ce constat devient particulièrement évident lorsque l’on analyse les différents modes d’usage de l’IA, notamment du fait que ces modèles ne sont apparus au premier plan qu’à partir de novembre 2022 avec la mise en ligne de ChatGPT pour le grand public. Le contexte multilingue spécifique au Luxembourg semble ici fortement influencer l’utilisation d’outils numériques tels que l’IA, qui crée à la fois des possibilités pour surmonter les désavantages individuels et sociaux, mais aussi des obstacles plus spécifiques.
La socialisation numérique ouvre la voie à de nouvelles formes d’accomplissement personnel et à de nouveaux espaces sociaux, mais génère dans le même temps des pressions liées à la performance, des risques d’exclusion et de nouvelles formes d’inégalités. La nécessité de mettre en place des mesures sociétales et éducatives ciblées se fait ainsi ressentir afin de remédier aux inégalités d’accès et aux disparités dans les modes d’usage.
Les trois domaines numériques étudiés dans le présent chapitre, à savoir les contenus, les jeux vidéo et l’IA, relèvent non seulement de préoccupations du quotidien, mais sont également profondément ancrés dans le débat public et l’action institutionnelle du Luxembourg. Les discussions autour du temps passé devant les écrans et de la santé mentale se traduisent par des campagnes gouvernementales (Screen-Life-Balance), tandis que le thème des jeux vidéo est abordé dans le cadre de tournois d’e-sport et par les établissements d’enseignement. Le domaine de l’IA est particulièrement dynamique : entre les projets scolaires pilotes et les réglementations en matière de politique éducative (p. ex., sécher.digital), de nombreux efforts sont déployés pour transmettre aux jeunes des compétences numériques sans pour autant freiner les développements technologiques. Ces débats exercent une influence déterminante sur la manière dont les adolescents et les jeunes adultes conçoivent les espaces numériques, entre accomplissement personnel créatif et attentes générées de manière systémique.