Sujet phare
Jeux vidéo

Les jeux vidéo font partie des activités de temps libre principales de nombreux jeunes, la pandémie COVID-19 ayant accentué l’importance de ces univers de jeu numériques. Les jeux vidéo gagnent également en importance au niveau institutionnel, par exemple par le biais de l’e-sport, de projets pédagogiques ou encore des plateformes de streaming. Son utilisation peut parfois être problématique, mais peut aussi s’avérer bénéfique, en permettant par exemple d’acquérir des compétences diverses telles que la capacité à travailler en équipe ou à résoudre des problèmes.

I cannot talk, we as girls, we cannot talk and if they find out that you are a girl, they either insult you or they throw the game on purpose […] just to not having to play with a girl.

Mariana, 27 years

Quand le jeu est en cours, il ne s’arrête pas. […] C’est fou, parce que je lui avais demandé, quand il était plus jeune : “Alors, pour les jeux, on ne peut pas juste s’arrêter ?” Non, on se fait expulser, on perd l’accès, on peut être bloqué si on interrompt une partie. […] Tu veux gagner, tu veux rester dedans, tu veux continuer à parler avec tes camarades, parce que si eux continuent à jouer et que tu ne peux pas rejoindre, alors tu es exclu.

Mère de Noah, 18 ans

Within the first few moves, you already know the type of person they are. Assessing their personality. Online, you don’t see it. […] I’ve seen a lot of nasty comments when I was doing online chess. When people are about to lose, they start calling you all the names in the comments and everything.

Aarav, 28 years

Ich gewinne sehr viel mit Freunden und dann geht jemand, dann kommt so ein Random und dann verlieren wir nur noch und dann bin ich ziemlich angepisst.

Elias, 13 Jahre

I am in her [Quarter Jade] Twitter community, I am in her Discord server, I partake in chat sometimes cause it’s funny, the community is quite comfortable, comfy and welcoming as well.“

Mariana, 27 years

Sélection de graphiques

Figure 4.19
Fréquence à laquelle les jeunes jouent à des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console, 2019 et 2024, 16 – 29 ans (en %)
Source : Source : Youth Survey Luxembourg 2024, N (non pondéré) = 2532 (2019), 3250 (2024), les calculs reposent sur des données pondérées.
Figure 4.19
Fréquence à laquelle les jeunes jouent à des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console, 2019 et 2024, 16 – 29 ans (en %)
Figure 5.12
Comparaison du temps passé aux jeux en ligne entre jours de semaine et week-ends en 2024, 12 – 29 ans (en %)
Source : Youth Survey Luxembourg 2024, N = 2168–2170
Figure 5.12
Comparaison du temps passé aux jeux en ligne entre jours de semaine et week-ends en 2024, 12 – 29 ans (en %)
Figure 5.13
Évaluation des comportements problématiques de jeu en ligne (en %)
Source : Youth Survey Luxembourg 2024, N = 2135.
Figure 5.13
Évaluation des comportements problématiques de jeu en ligne (en %)

Sujets phares

du Rapport sur la Jeunesse 2025

Au travers des sujets phares, il est possible de parcourir le Rapport sur la Jeunesse 2025 d’un seul coup d’œil, organisé par thèmes.

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