Junge Menschen wachsen in Lebenswelten auf, die sich durch das digitale Zeitalter grundlegend verändert haben: Digitale Technologien sind tief mit ihren Alltagspraktiken und -gewohnheiten verbunden; das Nutzen von digitalen Technologien strukturiert Kommunikation, Freizeit und Bildung und prägt soziale Beziehungen ebenso wie das Erleben von Zeit und Raum. Dabei verschränken junge Menschen analoge und digitale Lebenswelten, was neue Möglichkeiten der Vernetzung und Teilhabe eröffnet, zugleich aber auch Anforderungen an Selbstregulation, Orientierung und kritische Reflexion mit sich bringt.
Online-Aktivitäten nehmen einen zentralen Platz im Alltag junger Menschen ein und werden zunehmend von ihnen als beliebte Formen der Freizeitgestaltung genutzt (siehe z. B. Kapitel 4). Insbesondere soziale Medien sind im Leben der meisten Jugendlichen sehr präsent: Sie bieten soziale Begegnungsräume sowie die Möglichkeit, digitale Inhalte zu konsumieren und auch selbst zu produzieren. Zu diesen als „Content“ zu verstehenden Inhalten zählen beispielsweise Tutorials sowie kreative Beiträge wie Videos und Posts. Neben sozialen Medien ist das Streamen von Filmen, Serien und Musik bei jungen Menschen in Luxemburg besonders beliebt. Auch das Spielen von Online-Games ist weitverbreitet – sei es allein, gemeinsam mit Freunden oder auch mit Eltern und Geschwistern (siehe z. B. Kapitel 8). Die Spielpraktiken junger Menschen zeigen eine enorme Bandbreite und Tiefe, was generalisierende Vorstellungen „des Gamens“ als oberflächliche Freizeitbeschäftigung oder isolierte Bildschirmaktivität infrage stellt. Diese große Variation von Praktiken erklärt sich zum Teil durch die Motive : Manche junge Menschen nutzen Games als soziale Treffpunkte, andere als kreative Ausdrucksformen oder als Möglichkeit, Ablenkung und Unterhaltung zu finden. Gaming ist ein Thema, das im gesellschaftlichen Diskurs kontrovers diskutiert und ambivalent bewertet wird (siehe z. B. Kapitel 5). Die Ergebnisse des Youth Survey Luxembourg (YSL) zeigen, dass etwa 7 % der jungen Menschen, die regelmäßig gamen, ein problematisches Nutzungsverhalten aufweisen, das sich durch Faktoren wie Zeit- und Kontrollverlust, Rückzug sowie Vernachlässigung anderer Aktivitäten kennzeichnet. Jedoch zeigt die Étude qualitative sur la jeunesse (EQJ), die im Rahmen des Jugendberichts durchgeführt wurde, auch die positiven Aspekte, die im öffentlichen Diskurs vergleichsweise wenig berücksichtigt werden. Dazu gehört der Erwerb vielfältiger Kompetenzen, wie etwa Problemlösefähigkeiten, strategisches Denken, Ausdauer, technisches Interesse oder Teamarbeit in kooperativen Spielsettings.
Bildungsräume werden von jungen Menschen zunehmend als hybride Lern- und Lebensräume erlebt (siehe z. B. Kapitel 7). Digitale Medien werden alltäglich und vielfach im Unterricht als pädagogische und didaktische Mittel genutzt; Kommunikation mit Lehrkräften und im Klassenverband verläuft häufig über digitale Tools; Lernorganisation findet u. a. mithilfe von digitalen Plattformen statt (z. B. WebUntis, Microsoft Teams); auch auf Schulwegen, in Pausen und bei Hausaufgaben nutzen junge Menschen digitale Medien zur Lernbegleitung und -unterstützung. In den Bildungspraktiken gewinnt der Austausch mit neuen Akteuren wie Influencern, Content Creators oder KI-gestützten Tools an Bedeutung. Die Ergebnisse zeigen, dass Bildungsprozesse nicht mehr ausschließlich im zeitlich und räumlich klar abgegrenzten, institutionell-schulischen Rahmen stattfinden, sondern vielfältige jugendliche Lebensbereiche durchdringen.
Ein wesentliches Kennzeichen dieser neuen Bildungskultur ist das selbstgesteuerte und interessengeleitete Lernen. Viele junge Menschen eignen sich Wissen flexibel und themenoffen an, indem sie Plattformen wie YouTube, ChatGPT und Duolingo nutzen, die sowohl zur schulischen Unterstützung als auch zur persönlichen Weiterentwicklung eingesetzt werden. Sie bieten die Möglichkeit, sich entsprechend ihrer persönlichen Interessen und Bildungsfelder Wissen anzueignen und Themen zu erschließen, wobei junge Menschen besonders schätzen, dass sie Lernformen flexibel in den Alltag integrieren können. Dies kann parallel bzw. komplementär zu institutionellen Angeboten und obligatorischen Verpflichtungen stattfinden, wie sie beispielsweise in schulischen Curricula vorgegeben werden. Zusätzlich liefern digitale Medien die Möglichkeit, curriculare Inhalte zu vertiefen und nachzuarbeiten. Auf der anderen Seite birgt dieser neue Möglichkeitsraum das Risiko der Verantwortungsverlagerung des (Bildungs-)Erfolgs von der institutionellen Ebene auf das Individuum: Angesichts der Allgegenwärtigkeit und Vielfalt digitaler Lernmöglichkeiten geht es wesentlich auch um die Motivation und Offenheit, sich neuen Bildungsinhalten und Technologien zu öffnen und sich diese anzueignen. Die Ergebnisse der EQJ zeigen, dass die Bildungsbedürfnisse der Lernenden sich weiter differenzieren: Während einige Jugendliche sich von den schulischen Bildungsangeboten unterfordert fühlen oder deren Anpassung an das digitale Zeitalter bezweifeln, berichten andere von zu geringer Unterstützung.
Die zunehmende Digitalisierung beeinflusst auch die Räume der non-formalen Bildung, wo digitale Medien für vielfältige Prozesse wie Organisation, Kommunikation und Erweiterung pädagogischer Angebote genutzt werden. Gleichzeitig haben viele Jugendliche das Bedürfnis nach analogen Ausgleichsräumen, die unmittelbare und körperlich erlebbare Begegnungen ermöglichen. Non-formale Bildungsarbeit wirkt präventiv, indem sie Jugendlichen Orientierung bietet, kritische Reflexion fördert und Kompetenzen im Umgang mit digitalen Risiken stärkt. Insbesondere junge Menschen mit begrenzten Ressourcen erhalten in diesen niedrigschwelligen Angeboten Chancen, um digitale Kompetenzen aufzubauen und soziale Unterstützung zu erfahren.
Soziale Beziehungen entstehen nicht mehr nur durch analoge Begegnungen, sondern gründen vermehrt auf Interaktionen in digitalen Räumen, mithilfe digitaler Geräte (siehe z. B. Kapitel 6). Freundschafts-, Familien- und Paarbeziehungen werden durch die vielfältigen Möglichkeiten digitaler Kommunikation und Interaktion aufrechterhalten und sogar vertieft. Außerdem erlauben die digitalen Technologien das Knüpfen vielfältiger neuer Kontakte: Neben Online-Freundschaften sind auch parasoziale Beziehungen – also einseitige, emotionale Bindungen zu Personen im Medienbereich – ein wichtiges Thema. Risiken ergeben sich insbesondere in unerwünschten Kontaktaufnahmen, Cybermobbing sowie geschlechtsspezifischen Belästigungen. Von hoher Bedeutung ist asynchrone Kommunikation. Diese Form der zeitversetzten Kommunikation ermöglicht es jungen Menschen, selbstbestimmt zu entscheiden, wann und wie sie antworten; sie wird besonders geschätzt, da sie flexibel in den Tagesablauf integriert werden kann.
In der qualitativen Studie mit Jugendlichen und ihren Eltern – der Étude qualitative sur les jeunes et leurs parents (EQJP) – wurden die innerfamiliären digitalen Praktiken untersucht, da die sozialen Beziehungen zu Eltern und Geschwistern auch in der Jugendphase eine wichtige Rolle einnehmen (siehe z. B. Kapitel 9). Die Ergebnisse zeigen, dass analoges und digitales Familienleben eng miteinander verflochten sind – im Alltag der Familien werden digitale und analoge Aspekte in ihren Praktiken integriert: Abstimmungsprozesse zur Organisation des Familienalltags und die Herstellung einer Identität als Familie werden durch diverse digitale Praktiken unterstützt. Hierzu zählen insbesondere die Kommunikation in Chat-Gruppen, das Teilen von Fotos, das Schauen von Filmen oder Serien sowie gemeinsames Gaming. Gerade in Familien mit wenig gemeinsamer Zeit sowie bei räumlich voneinander getrennt lebenden Familienmitgliedern ermöglicht digitale Kommunikation eine Form von sozialer und emotionaler Nähe. Digitale Geräte ergänzen und transformieren also den Familienalltag, sind jedoch auch Grund für Konflikte und Aushandlungsprozesse – beispielsweise im Hinblick auf Bildschirmzeit und Regelerstellung. Dabei zeigt sich, dass Regeln zur Nutzung digitaler Medien selten mit den Kindern oder Jugendlichen abgesprochen werden und dass insbesondere strenge Regeln eine Ursache für familiäre Konflikte darstellen.
Vor dem Hintergrund digital durchdrungener Lebenswelten wird deutlich, dass analoge Aktivitäten und Erfahrungen jedoch nach wie vor von hoher Bedeutung für junge Menschen sind: Begegnungen, Gespräche und Zusammenkünfte außerhalb der Online-Welt werden vielfach als wichtig und bedeutungsvoll hervorgehoben. Sie können durch digitale Technologien zwar ergänzt, nicht aber substituiert werden. Digitale Kommunikation und Interaktion werden einerseits als Bereicherung (z. B. asynchrone und niedrigschwellige Kommunikation), andererseits aber auch Verlust wahrgenommen: Situationen der physischen Kopräsenz vermitteln Qualitäten wie Unmittelbarkeit, Verfügbarkeit und Exklusivität, die in diesem Ausmaß digital nicht erreicht werden können.
Eine zweite „Verlustperspektive“ betrifft das Thema Zeit. Junge Menschen berichten davon, ihre Bildschirmzeiten zunehmend zu tracken, zu reflektieren und kritisch zu hinterfragen, insbesondere im Hinblick auf soziale Medien und das häufig als zeitraubend empfundene Scrollen durch Feeds. Zeit wird vielfach als kostbares Gut genannt und medienfreie Zeit als etwas Erstrebenswertes. Diese Erkenntnis lässt sich nicht generalisieren – und doch zeigt sie: Ein Teil der jungen Menschen hat ein Problembewusstsein für das eigene Nutzungsverhalten entwickelt. Strategien zur Selbstregulation verdeutlichen das Bestreben, selbstbestimmt die Kontrolle über die eigene Zeit zu behalten, bzw. zurückzugewinnen. Sie reichen vom Einrichten einer handyfreien Abendroutine bis hin zu Digital Detox, werden jedoch von zwei Faktoren konterkariert: zum einen von der hohen Anziehungskraft digitaler Medien. Die Fülle und Attraktivität digitaler Aktivitäts- und Konsumangebote ziehen viele junge Menschen in ihren Bann. Zum anderen wird die Befürchtung geäußert, durch Offline-Sein soziale Anschlussmöglichkeiten zu verpassen (Stichwort: Fear of Missing Out). Für junge Menschen spielt sich das soziale Leben zu einem großen Teil im Netz ab. Das „Abschalten“ der sozialen Medien ist mit sozialen Konsequenzen verbunden, die für die Jugendlichen nicht wünschenswert sind: Wer nicht online ist, kann zum Beispiel in der Pause nicht bei jedem Thema mitreden, verpasst bestimmte jugendkulturelle Trends oder kann Verabredungen verpassen, was negative Auswirkungen auf das analoge Leben haben kann.