Die sozialen Medien und Gaming sind zentrale Bestandteile des digitalen Lebens junger Menschen und beeinflussen ihre Freizeitgestaltung, ihre sozialen Interaktionen und auch ihr Wohlbefinden (Shmael et al., 2020). In diesem Abschnitt wird untersucht, wie Jugendliche in Luxemburg soziale Medien und Gaming nutzen, welche Rolle diese Aktivitäten in ihrem Alltag spielen und welche möglichen Auswirkungen sie haben. Die Nutzung sozialer Medien bietet jungen Menschen viele Chancen, wie die Pflege sozialer Kontakte, das Erlernen digitaler Kompetenzen, das Teilen persönlicher Erfahrungen und die Teilnahme an gesellschaftlichen Diskussionen. Gleichzeitig birgt sie jedoch auch Risiken, wie negative Auswirkungen auf das Selbstwertgefühl, Cybermobbing oder eine problematische Nutzung. Dieser Dualismus wird häufig unter der sogenannten „Goldilocks-Hypothese“ zusammengefasst. Die Goldilocks-Hypothese besagt, dass ein bestimmtes Maß an Aktivität oder Verhalten optimal ist – weder zu wenig noch zu viel. Ein optimales Maß kann sich positiv auf das Wohlbefinden auswirken, während sowohl eine übermäßige als auch eine zu geringe Nutzung negative Auswirkungen haben kann (Przybylski & Weinstein, 2017). Diese Fähigkeit zur selbstbestimmten und kompetenten Nutzung verweist auf die Third-Level Digital Divide, bei der nicht mehr allein der Zugang oder die Kompetenzen, sondern insbesondere die Ergebnisse und Konsequenzen der digitalen Mediennutzung entscheidend sind (Hargittai & Hinnant, 2008; A. van Deursen & van Dijk, 2019).
Ähnliches gilt für das Gaming: Während es jungen Menschen Möglichkeiten zur Unterhaltung, sozialen Vernetzung und zum Kompetenzerwerb eröffnet, kann exzessives Spielen zugleich problematische Folgen, wie soziale Isolation oder Suchtverhalten, nach sich ziehen (D. Griffiths et al., 2012). Jugendliche, die das richtige Maß zwischen Nutzung und Kontrolle finden und reflektiert mit digitalen Spielangeboten umgehen, profitieren stärker von den Chancen digitaler Medien und vermeiden deren Risiken. Somit betrifft die Herausforderung beim Gaming auch die Frage, wie junge Menschen diese Ambivalenz navigieren und eine angemessene Balance zwischen Nutzen und Risiko herstellen können, um nachhaltige digitale Teilhabechancen zu gewährleisten.
In diesem Abschnitt wird das Nutzungs- und Problemverhalten junger Menschen in Luxemburg im Bereich Soziale Medien und Gaming analysiert. Der Fokus liegt dabei auf potenziellen Risiken. Zugleich werden differenzierte Perspektiven berücksichtigt, die sowohl potenzielle Chancen als auch kontextabhängige Einflussfaktoren und individuelle Unterschiede in der Mediennutzung in den Blick nehmen. Besonderes Augenmerk wird dabei auf geschlechts- und altersspezifische Unterschiede sowie auf den Einfluss des sozioökonomischen Hintergrunds auf das Nutzungsverhalten gelegt.
Soziale Medien: Möglichkeiten der Vernetzung und Herausforderungen der Nutzung
Soziale Medien sind ein fester Bestandteil der Alltagswelt von Jugendlichen geworden und spielen eine zentrale Rolle in ihrer digitalen Freizeitgestaltung. Innerhalb der letzten beiden Jahrzehnte hat sich die kulturelle, soziale und wirtschaftliche Bedeutung sozialer Netzwerke fundamental verändert. Während sie anfangs vorwiegend von kleinen Gemeinschaften als Kommunikationsmittel genutzt wurden, sind Plattformen wie Facebook, Instagram oder TikTok mittlerweile zu globalen Medien geworden. Sie verbinden Generationen und ermöglichen vielfältige Formen des Ausdrucks und der Interaktion (Blank & Reisdorf, 2012; Yang & Zhang, 2023).
Entsprechend komplex ist die gesellschaftliche Diskussion um soziale Medien. Einerseits werden soziale Netzwerke als wichtige Räume der Kreativität, Vernetzung und Selbstdarstellung angesehen, die die soziale Kompetenz und das Gefühl der Zugehörigkeit fördern können. Zahlreiche Studien heben die positiven Aspekte sozialer Medien hervor, insbesondere ihre Rolle bei der Vermittlung sozialer Unterstützung, der Erleichterung internationaler Kommunikation und beim Aufbau von Identitäten und Gemeinschaften (M. Anderson et al., 2022; Avci et al., 2025; Shuter, 2012; Wang et al., 2014).
Andererseits bleiben soziale Medien Gegenstand kontroverser Diskussionen in Öffentlichkeit und Politik. Immer wieder werden kritische Aspekte wie exzessive Nutzung, potenzielle Suchtgefahren sowie problematische Inhalte wie Hassrede, Mobbing oder Fake News diskutiert. Besonders die Auswirkungen auf die psychische Gesundheit und die Entwicklung junger Menschen stehen hierbei im Fokus der öffentlichen Debatte (Moretta & Wegmann, 2025; Tsitsika et al., 2014; van den Eijnden et al., 2016).
Auch in der Forschung zeichnet sich ein ambivalentes Bild ab: Die Nutzungsdauer allein stellt keinen ausreichenden Indikator für eine problematische Nutzung sozialer Netzwerke dar. Die Aufnahme der sogenannten „Social Media Disorder” in diagnostische Kataloge wie den ICD-11 wird gegenwärtig intensiv diskutiert. Befürworter sehen in einer solchen Klassifizierung eine notwendige Anerkennung ernstzunehmender gesundheitlicher Risiken durch die exzessive Nutzung sozialer Netzwerke (Moretta & Wegmann, 2025). Kritiker warnen hingegen vor einer unnötigen Pathologisierung alltäglicher sozialer Praktiken und verweisen darauf, dass eine klare empirische Abgrenzung zwischen intensiver und pathologischer Nutzung bisher unzureichend ist (Orben et al., 2019; Przybylski & Weinstein, 2017; Vuorre et al., 2021).
Zeitnutzung sozialer Medien
In diesem Abschnitt wird der Fokus auf die quantitative Analyse der Nutzungsdauer gelegt. Eine vertiefende qualitative Untersuchung, die die subjektive Wahrnehmung und Bewertung von Jugendlichen in Bezug auf Zeit, insbesondere im Kontext der sozialen Medien, untersucht, wird in Kapitel 6 präsentiert. Eine genaue Aussage darüber, ab welcher täglichen Nutzungsdauer die Nutzung sozialer Medien problematisch wird, lässt sich nicht treffen, da dies stark von individuellen Merkmalen (wie Persönlichkeit, Alter und psychischer Gesundheit), sozialen Faktoren (z. B. Unterstützung durch Familie und Freunde) und Kontextbedingungen (wie Nutzungszweck, Art der genutzten Inhalte und soziale Einbettung) abhängt (Boer et al., 2020; Przybylski & Weinstein, 2017).
Abbildung 5.9 zeigt den Anteil der Jugendlichen in Luxemburg, die täglich zwei Stunden oder mehr in sozialen Netzwerken verbringen. Rund 80 % der Jugendlichen nutzen täglich soziale Medien für diese Dauer. Hinsichtlich des Geschlechts zeigt sich, dass weibliche Jugendliche mehr Zeit pro Tag in sozialen Medien verbringen als männliche Jugendliche.
Auch zwischen den Altersgruppen unterscheidet sich das Nutzungsverhalten statistisch signifikant. Die 16- bis 20-Jährigen verbringen mehr Zeit in sozialen Medien als die Jüngeren und die Älteren. Bezüglich des sozioökonomischen Status und des Migrationshintergrunds von Jugendlichen ist kein Unterschied festzustellen.
Der Zusammenhang zwischen intensiver Nutzung sozialer Medien und subjektivem Wohlbefinden ist komplex und in der Regel schwach ausgeprägt. Intensive Nutzung sozialer Medien allein zeigt oft keine eindeutigen oder starken Effekte auf das Wohlbefinden, da viele weitere Einflussfaktoren wie persönliche Eigenschaften, soziale Unterstützung, Qualität der Nutzung und Nutzungsmotive entscheidend sind. Negative Effekte einer intensiven Nutzung treten also nicht zwangsläufig auf, sondern hängen stark von diesen individuellen und kontextuellen Faktoren ab (Boer et al., 2020; Orben et al., 2019).
Abbildung 5.10 zeigt den Anteil der Jugendlichen, die sich mindestens einmal pro Woche mit Inhalten auf sozialen Medien auseinandersetzen. Hierbei lassen sich zentral zwei verschiedene Nutzungsmuster in Bezug auf soziale Medien unterscheiden: die aktive Nutzung, charakterisiert durch das Erstellen und Teilen von Inhalten, und das Konsumieren von und Reagieren auf Inhalte von anderen Nutzenden, als passive Nutzung. Insgesamt geben 30 % der Jugendlichen an, regelmäßig aktiv teilzunehmen, während 78 % mindestens einmal pro Woche auf Inhalte reagieren. Kapitel 8 verschafft einen vertieften Einblick in dieses Thema mittels Fallbeispielen.
Bei der aktiven Nutzung zeigen sich geschlechtsspezifische Unterschiede: Weibliche Jugendliche erstellen häufiger Inhalte als männliche Jugendliche. Bei der passiven Nutzung, dem Liken, ist der Unterschied geringer, aber dennoch statistisch signifikant.
Zwischen den Altersgruppen gibt es bei der aktiven Nutzung keine statistisch signifikanten Unterschiede, wohl aber bei der passiven Nutzung. Bei der passiven Nutzung zeigt sich, dass die 16- bis 20-Jährigen den höchsten Anteil regelmäßiger passiver Nutzung sozialer Medien aufweisen, während die jüngste (12- bis 15-Jährige) und die älteste Gruppe (26- bis 29-Jährige) nur mindestens einmal pro Woche soziale Medien passiv nutzen. Hinsichtlich des subjektiven sozioökonomischen Status zeigen sich keine statistisch signifikanten Unterschiede in der aktiven und passiven Nutzung.
Hinsichtlich des Migrationshintergrundes zeigen sich statistisch signifikante Unterschiede in der aktiven Nutzung, nicht jedoch in der passiven Nutzung. Bei der aktiven Nutzung sind insbesondere Jugendliche mit Migrationshintergrund der ersten Generation signifikant häufiger in sozialen Medien aktiv als Jugendliche ohne Migrationshintergrund und Jugendliche mit Migrationshintergrund der zweiten Generation.
Problematische Nutzung sozialer Medien
Während die Nutzungsdauer häufig als Maß für potenziell problematisches Medienverhalten herangezogen wird, zeigen aktuelle Studien, dass die Korrelation zwischen Nutzungsdauer und subjektivem Wohlbefinden eher gering ist (Orben et al., 2019). Wesentlich entscheidender für das Verständnis möglicher negativer Auswirkungen ist das Vorliegen spezifischer problematischer Nutzungsmuster. Die zunehmende Nutzung digitaler Medien durch Jugendliche birgt die Gefahr, dass eine intensive Nutzung in eine problematische Nutzung übergeht. Diese problematischen Nutzungsmuster werden in diesem Abschnitt anhand der international etablierten Abhängigkeitsskala von van den Eijnden et al. (2016) dargestellt. Zudem zeigt sich in Kapitel 6, dass viele Jugendliche ihre intensive Nutzung sozialer Medien selbst kritisch reflektieren.
Die verwendete Skala wurde bereits in ländervergleichenden Studien eingesetzt und definiert problematische Nutzung sozialer Medien anhand von neun Kriterien (z. B. Kontrollverlust, Konflikte im Alltag, Vernachlässigung von Aktivitäten). Werden sechs oder mehr dieser Merkmale bejaht, gilt das Verhalten als problematisch (Boer et al., 2022).
Boer et al. (2021) konnten in ihrer Studie mit Jugendlichen aus 29 Ländern zeigen, dass solche problematischen Nutzungsmuster und nicht die reine Nutzungsdauer mit einem verminderten psychischen, schulischen und sozialen Wohlbefinden einhergehen. Die hier verwendete Skala ermöglicht somit eine differenziertere Einschätzung des tatsächlichen Risikos digitaler Mediennutzung unter Berücksichtigung inhaltlicher Kriterien zur Definition problematischer Nutzung.
In diesem Abschnitt wird untersucht, wie hoch der Anteil der Jugendlichen ist, die ein erhöhtes Risiko für ein problematisches Nutzungsverhalten aufweisen, und welche sozialen Faktoren dabei eine Rolle spielen.
Abbildung 5.11 stellt das Ausmaß der problematischen Nutzung sozialer Medien bei Jugendlichen in Luxemburg anhand einer Suchtskala dar. Die Ergebnisse zeigen, dass etwa 6 % der Jugendlichen ein hohes Maß an problematischer Nutzung sozialer Medien aufweisen. Diese Jugendlichen berichten über Symptome wie die Unfähigkeit, ihre Nutzungszeit zu kontrollieren, und das Gefühl von Stress oder Unwohlsein, wenn sie keinen Zugang zu sozialen Medien haben.
Jugendliche der jüngsten Altersgruppe (12- bis 15-Jährige) weisen die höchsten Werte auf der Suchtskala auf, was auf eine größere Anfälligkeit für problematisches Nutzungsverhalten hinweist. Entwicklungspsychologische Forschungsergebnisse zeigen, dass in dieser Altersgruppe die Kompetenzen zur Selbstregulation noch nicht vollständig ausgereift sind, was die Kontrolle über das eigene Verhalten im digitalen Raum erschwert (Steinberg, 2001). Darüber hinaus ist festzustellen, dass jüngere Jugendliche häufig über weniger Strategien im Umgang mit digitalen Medien verfügen und stärker emotional reaktiv sind. Dies kann die Tendenz zu impulsivem oder kompensatorischem Nutzungsverhalten erhöhen (Swider-Cios et al., 2023). Im Vergleich dazu zeigen ältere Jugendliche (26- bis 29-Jährige) im Durchschnitt deutlich niedrigere Werte, was mit einer weiterentwickelten Selbstkontrolle, größerer Lebenserfahrung und reflektierterem Medienumgang in Verbindung gebracht werden kann. Wie in Kapitel 6 gezeigt wird, setzen sich viele Jugendliche bereits früh kritisch mit ihrem Medienverhalten auseinander und entwickeln Strategien zur Regulierung ihres digitalen Alltags.
Hinsichtlich des Geschlechts, des sozioökonomischen Hintergrunds und des Migrationshintergrunds können hingegen keine statistisch bedeutsamen Unterschiede festgestellt werden.
Ein Vergleich mit den internationalen Daten der Studie Health Behaviour in School-aged Children (HBSC) aus dem Jahr 2022 erlaubt eine weitere Kontextualisierung.
Bei den 13-jährigen Jugendlichen zeigt die HBSC-Studie deutliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern: In Luxemburg liegt der Anteil der Mädchen, die über eine problematische Nutzung sozialer Medien berichten, bei 17 %, der Anteil der Jungen bei 7 %. Damit befindet sich Luxemburg im Ländervergleich in der Mitte der Spannbreite. Der internationale Durchschnitt liegt bei 12 % (16 % für Mädchen und 9 % für Jungen).
Bei den 15-Jährigen zeigt sich ein ähnliches Bild im HBSC-Bericht: 14 % der Mädchen aus Luxemburg geben an, von problematischer Nutzung betroffen zu sein, während es bei den Jungen nur 6 % sind. Damit liegt Luxemburg bei den 15-Jährigen ebenfalls in etwa im Mittelfeld der internationalen Vergleichsländer, in denen im Durchschnitt 11 % ein problematisches Nutzungsverhalten angeben (14 % für Mädchen und 8 % für Jungen).
Diese Vergleiche verdeutlichen, dass die Häufigkeit problematischer Nutzung sozialer Medien stark vom Alter und Geschlecht abhängt. Dieser Befund ist sowohl in der nationalen als auch in der internationalen Forschung konsistent. Die Ursachen dieser geschlechtsspezifischen Unterschiede sind vielfältig und umfassen entwicklungspsychologische, soziale und medienbezogene Faktoren. So nutzen Mädchen soziale Medien beispielsweise häufiger zur Selbstpräsentation, für soziale Vergleiche und zur Beziehungspflege. Diese Aktivitäten sind oft mit emotionalen Belastungen verbunden (Nesi & Prinstein, 2015; Twenge & Martin, 2020). Besonders stark von negativen sozialen Vergleichen und den daraus resultierenden Selbstwertproblemen betroffen sind weibliche Jugendliche, vor allem in Bezug auf ihre körperliche Erscheinung und ihre soziale Zugehörigkeit (Perloff, 2014; Valkenburg, 2022). Zudem weisen Mädchen im Jugendalter ein erhöhtes Risiko für internalisierende Probleme wie Ängste und Depressionen auf. Diese können durch eine intensive Nutzung sozialer Medien verstärkt werden (Booker et al., 2018; Twenge & Martin, 2020). Mädchen nutzen soziale Medien außerdem intensiver, um emotionale Unterstützung und soziale Rückmeldungen zu erhalten. Dies kann einerseits positive Bindungen fördern, andererseits aber auch psychische Abhängigkeiten begünstigen (Best et al., 2014; Nesi & Prinstein, 2015). Die damit verbundenen sozialen Erwartungen hinsichtlich Selbstdarstellung und Anerkennung erhöhen bei Mädchen im Vergleich zu Jungen, die soziale Medien eher zur Unterhaltung oder Information nutzen, das Risiko für problematische Nutzungsmuster (Lenhart, 2015). Die Ergebnisse unterstreichen somit die Notwendigkeit gezielter medienpädagogischer Präventionsangebote und Programme zur Förderung von Selbstregulationsstrategien, insbesondere für weibliche Jugendliche.
Die Debatte, ob Kindern und Jugendlichen bis zum Alter von 16 Jahren der Zugang zu sozialen Medien gänzlich verwehrt werden sollte, hat in jüngster Zeit international an Bedeutung gewonnen. Dabei stehen sich kontroverse Argumente gegenüber, die sowohl entwicklungspsychologische, sozialwissenschaftliche als auch technologische und regulatorische Aspekte betreffen. Befürworter eines Verbots bis 16 Jahre verweisen auf wissenschaftliche Studien, die zunehmende psychische Belastungen (wie Depressionen, Ängste und Stresssymptome) mit intensiver Nutzung sozialer Medien in Verbindung bringen (Twenge, 2023). Darüber hinaus werden Cybermobbing und der Zugang zu schädlichen oder unangemessenen Inhalten als gewichtige Argumente für strengere Altersregulierungen angeführt.
Vor diesem Hintergrund haben mehrere Länder bereits gesetzliche Maßnahmen eingeführt oder angekündigt: Frankreich verlangt ab 2024 die Zustimmung der Eltern für die Nutzung sozialer Medien durch Jugendliche unter 15 Jahren (Légifrance, 2023). In Australien gilt derzeit ein generelles Verbot sozialer Medien für unter 16-Jährige (Rowland, 2024). In den USA werden derzeit ähnliche Gesetze (z. B. Kids Online Safety Act und Kids Off Social Media Act) diskutiert, die algorithmische Feeds für unter 17-Jährige und den Zugang für unter 13-Jährige generell verbieten würden (U. S. Congress, 2024). In Luxemburg existiert bislang kein gesetzliches Verbot der Nutzung sozialer Medien für Jugendliche unter 16 Jahren. Der Jugendmedienschutz stützt sich primär auf bestehende europäische Vorgaben (z. B. DSGVO, DSA, European Union & Digital Services Act, 2022).6 Demgegenüber argumentieren Gegner eines Verbotes und die kritische Forschung, dass ein generelles Verbot kaum durch eindeutige empirische Evidenz gerechtfertigt sei (EU Kids Online, 2025). Systematische Übersichtsarbeiten (McAlister et al., 2024; Orben et al., 2019; Vuorre et al., 2021) zeigen, dass der Zusammenhang zwischen Nutzung sozialer Medien und psychischen Problemen bei Jugendlichen statistisch schwach und von vielen Faktoren abhängig ist. Darüber hinaus betonen Kritiker den sozialen und kommunikativen Nutzen, den insbesondere benachteiligte oder marginalisierte Jugendliche (z. B. LGBTQ-Jugendliche) aus der Nutzung sozialer Netzwerke ziehen (Kardefelt-Winther, 2017).
Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die technischen und ethischen Herausforderungen bei der Implementierung strikter Altersverifikationssysteme (Marwick et al., 2024).
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die aktuelle Forschung keine eindeutige Empfehlung für ein pauschales Verbot sozialer Medien bis zum Alter von 16 Jahren ausspricht. Vielmehr wird eine differenzierte Regulierung befürwortet, die auf eine altersgerechte Gestaltung sozialer Plattformen, die gezielte Förderung digitaler Kompetenzen und Maßnahmen zur Risikominimierung setzt. Für Luxemburg erscheint es daher ratsam, die Debatte um Altersgrenzen kritisch zu begleiten und Maßnahmen den Vorzug zu geben, die nicht nur restriktiv, sondern auch fördernd und unterstützend wirken. Darüber hinaus sollten zukünftige politische Entscheidungen stets von systematischen Evaluationen begleitet werden, um evidenzbasierte Anpassungen zu ermöglichen.
Gaming: Zeitnutzung, problematischer Umgang und Kompetenzentwicklung
Gaming ist zu einem allgegenwärtigen Bestandteil jugendlicher Freizeitgestaltung geworden und nimmt eine zentrale Rolle in der digitalen Alltagswelt mancher jungen Menschen ein (siehe Kapitel 4). Die kulturelle, soziale und wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen hat sich in den letzten zwei Jahrzehnten grundlegend gewandelt: Was früher als Nischenphänomen galt, ist heute ein globales Massenmedium, das Generationen prägt und vielfältige Ausdrucksformen annimmt, vom Casual Game7 auf dem Smartphone bis zum kompetitiven E-Sport8 (Granic et al., 2014; Scheifer & Samuel, 2025).
Der gesellschaftliche Diskurs rund um das Thema Gaming ist dabei vielschichtig. Einerseits wird Gaming als innovative Freizeitbeschäftigung anerkannt, die Kreativität, strategisches Denken und soziale Interaktionen fördert. Zahlreiche Studien betonen die positiven Effekte digitaler Spiele, etwa auf die Problemlösefähigkeit, die Teamarbeit in kooperativen Online-Spielen oder das Interesse an technologischen Kompetenzen (Granic et al., 2014; Scheifer & Samuel, 2025). Insbesondere vor dem Hintergrund pandemiebedingter Kontakteinschränkungen wurde deutlich, dass Online-Spiele soziale Bindungsräume gerade für Jugendliche schaffen können, die über andere Kanäle nur schwer zu erreichen sind (Pallavicini et al., 2022).
Gleichzeitig bleibt das Thema in der öffentlichen Debatte umstritten. Medien und Politik äußern regelmäßig Bedenken hinsichtlich exzessiver Nutzung, Suchtgefahr und der Konfrontation mit gewaltverherrlichenden oder sexualisierten Inhalten. Insbesondere sogenannte „Lootboxen“9 und andere In-Game-Käufe stehen im Verdacht, manipulative Mechanismen zu fördern, die mit Glücksspielaspekten vergleichbar sind (Zendle & Cairns, 2018).
Auch in der Forschung zeigt sich ein ambivalentes Bild: Zwar ist der Zeitaufwand allein kein valider Indikator für problematisches Spielverhalten (Przybylski & Weinstein, 2017); klinische Studien weisen jedoch darauf hin, dass bestimmte exzessive Nutzungsmuster mit schulischen, sozialen und emotionalen Beeinträchtigungen korrelieren können. Im Jahr 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) eine wissenschaftliche Debatte über die Klassifizierung von pathologischem Gaming als eigenständiges Störungsbild angestoßen. In der Folge wurde die sogenannte „Gaming Disorder“ in den ICD-11, den internationalen Klassifikationskatalog der Weltgesundheitsorganisation, aufgenommen, ein Schritt, der sowohl Zustimmung als auch Kritik hervorgerufen hat. Befürworter sehen darin eine notwendige Anerkennung der gravierenden gesundheitlichen Beeinträchtigungen durch exzessives Spielverhalten, die klarer diagnostischer Kriterien bedarf. Kritiker hingegen warnen vor einer vorschnellen Pathologisierung alltäglicher Freizeitpraktiken und betonen, dass die empirische Evidenz für eine klare Abgrenzung zwischen intensiver und pathologischer Nutzung bislang nicht ausreicht (Aarseth et al., 2017; Halbrook et al., 2019).
Problematische Nutzung sozialer Medien
Die Abbildung 5.12 veranschaulicht den Anteil der Jugendlichen in Luxemburg, die zwei Stunden oder mehr pro Tag mit Gaming verbringen. Ähnlich wie bei der Nutzung sozialer Medien wird auch das Thema Gaming in Kapitel 8 aus qualitativer Perspektive vertieft. Die nachfolgenden Zahlen beziehen sich ausschließlich auf die Jugendlichen, die angaben, regelmäßig zu gamen. Am Wochenende spielen von diesen rund 76 % zwei Stunden oder mehr pro Tag, während es unter der Woche rund 47 % sind. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass sich das Nutzungsverhalten im Wochenverlauf deutlich unterscheidet, ein Aspekt, der in Kapitel 6 weiter vertieft wird.
Es lassen sich geschlechtsspezifische Unterschiede erkennen: Männliche Jugendliche verbringen statistisch signifikant mehr Zeit mit Gaming.
Das Nutzungsverhalten unterscheidet sich auch zwischen den Altersgruppen. So verbringt die Gruppe der 21- bis 25-Jährigen unter der Woche am meisten Zeit mit Gaming. Am Wochenende sind es hingegen die 16- bis 20-Jährigen, die im Vergleich zu den Jüngeren und Älteren mehr Zeit mit Gaming verbringen.
Es zeigt sich auch, dass Jugendliche aus Haushalten mit niedrigem sozioökonomischem Status (SES) unter der Woche mehr Zeit mit Gaming verbringen (Rafalow, 2018). Mögliche Erklärungen für diese Tendenz finden sich in der Forschung zur sozial ungleich verteilten Freizeitgestaltung: Jugendliche aus Haushalten mit niedrigem SES haben tendenziell weniger Zugang zu außerschulischen Angeboten oder betreuten Freizeitaktivitäten und verbringen ihre Zeit daher häufiger mit kostengünstigen, leicht verfügbaren digitalen Medien. Studien belegen auch, dass in sozioökonomisch benachteiligten Familien die medienbezogene elterliche Aufsicht häufig schwächer ausgeprägt ist. Dies kann eine unregulierte Nutzung begünstigen (Colder Carras et al., 2017; Schneider et al., 2017).
Es zeigt sich, dass die reine Spielzeit allein nur bedingt Rückschlüsse auf das subjektive Wohlbefinden zulässt. So kann eine moderate Nutzung mitunter positive Effekte wie soziale Einbindung oder Stressabbau ermöglichen (Przybylski & Weinstein, 2017), wohingegen vor allem bei exzessiver oder dysfunktionaler Nutzung negative Auswirkungen zu verzeichnen sind. Gaming kann jedoch auch zur Entwicklung digitaler, sozialer oder strategischer Fähigkeiten und verschiedener Kompetenzformen beitragen (siehe auch Kapitel 8). Entscheidend ist somit weniger die Zeitdauer, sondern die Frage, ob das Spielverhalten mit problematischen Mustern wie Kontrollverlust, Vernachlässigung alltäglicher Pflichten oder sozialem Rückzug einhergeht (Kardefelt-Winther, 2017; Király et al., 2014). Jugendliche, die sich in einer schlechteren emotionalen Verfassung befinden, tendieren zudem dazu, kompensatorisch auf Spiele zurückzugreifen, was wiederum das Risiko einer problematischen Nutzung erhöht (Paulus et al., 2018).
Problematische Gaming-Nutzung
Die problematische Nutzung von Computerspielen ist ein wachsendes Phänomen bei Jugendlichen, das international zunehmend erforscht wird. Ähnlich wie bei der Nutzung von sozialen Medien reicht es nicht aus, nur die Gaming-Zeit zu betrachten, entscheidend sind vor allem die damit verbundenen psychischen und sozialen Auswirkungen. Problematisches Spielverhalten wird anhand mehrerer Indikatoren wie Kontrollverlust, Toleranzentwicklung, Rückzug, Vernachlässigung von Alltagsaktivitäten sowie Konflikte mit Familie und Freunden erfasst (Lemmens et al., 2009). Grundlage der Erhebung der problematischen Nutzung von Computerspielen im YSL ist die Gaming Disorder Scale, die aus neun Items besteht. Laut Definition gelten Jugendliche, die fünf oder mehr dieser Symptome angeben, als gefährdet für eine problematische Nutzung. Bei weniger als fünf Symptomen wird von einer unproblematischen Nutzung ausgegangen (Boniel-Nissim et al., 2024).10
In diesem Abschnitt wird anhand der Gaming Disorder Scale untersucht, wie hoch der Anteil der jungen Menschen ist, die regelmäßig gamen und gleichzeitig ein erhöhtes Risiko für ein problematisches Nutzungsverhalten aufweisen und welche sozialen Faktoren dabei eine Rolle spielen.
Abbildung 5.13 stellt das Ausmaß der problematischen Gaming-Nutzung unter jungen Menschen in Luxemburg dar, die mindestens einmal pro Woche gamen. Etwa 7 % der befragten jungen Menschen, die regelmäßig gamen, erfüllen fünf oder mehr der Kriterien der verwendeten Gaming Disorder Scale und könnten somit gefährdet sein. Sie berichten, dass sie ständig daran denken, wann sie wieder spielen können, unzufrieden sind, weil sie nicht so viel spielen konnten, wie sie wollten, oder sich unglücklich fühlen, wenn sie nicht spielen dürfen. Zudem fällt es ihnen schwer, ihre Spielzeit zu reduzieren, und sie nutzen Spiele gezielt, um unangenehmen Tätigkeiten oder Problemen aus dem Alltag zu entkommen. Weitere häufige Merkmale sind das Verstecken der mit dem Spielen verbrachten Zeit, ein Rückgang des Interesses an anderen Hobbys sowie ernsthafte Konflikte mit Freunden oder Familienmitgliedern infolge des Spielverhaltens. Diese Muster deuten auf eine potenziell dysfunktionale Nutzung hin, die mit psychosozialen Belastungen einhergehen kann und gezielte Präventions- und Interventionsmaßnahmen erforderlich machen könnte (Boniel-Nissim et al., 2024; Lemmens et al., 2009).
Dabei fällt auf, dass männliche Jugendliche häufiger von einer problematischen Nutzung im Zusammenhang mit Spielen betroffen sind.
Altersunterschiede sind ebenfalls erkennbar: Jugendliche der jüngsten Altersgruppe (12- bis 15- Jährige) weisen die höchsten Werte auf der Suchtskala auf, während die älteren Altersgruppen im Durchschnitt niedrigere Werte aufweisen.
Hinsichtlich des sozioökonomischen Status und des Migrationshintergrundes lassen sich keine statistisch signifikanten Unterschiede feststellen.
- 6
Allerdings hat Luxemburg 2024 als erstes EU-Land ein Smartphone-Verbot für Kinder unter 12 Jahren im schulischen Umfeld eingeführt, um der frühen und teils unregulierten Nutzung digitaler Medien entgegenzuwirken (MENJE, 2024).
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Casual Game (Gaming): Bezeichnet Spiele- und Nutzungsmuster, die ohne längere Vorbereitungszeit, mit geringen Vorkenntnissen und in kurzen Sessions (häufig < 30 Minuten) gespielt werden.
- 8
E-Sport: Sammelbegriff für den organisierten, wettbewerbsorientierten Videospiel-Sport, der in professionellen Ligen und Turnieren mit Preisgeldern, Sponsoren sowie teils Millionenpublikum (Streaming & Arenen) ausgetragen wird.
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Lootboxen und In-Game-Käufe: Monetarisierungsmodelle, bei denen Spieler virtuelle Güter erwerben; Lootboxen enthalten zufallsbasierte Belohnungen, während In-Game-Käufe gezielte Mikrotransaktionen für kosmetische Items, Erweiterungen oder Spielvorteile ermöglichen.
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Bei der Messung der problematischen Nutzung von Computerspielen mittels der Gaming Disorder Scale ist jedoch zu beachten, dass die Selbstauskunft auf subjektiven Einschätzungen basiert, was die Genauigkeit der Ergebnisse einschränken kann (Boniel-Nissim et al., 2024). Die Resultate sind daher nicht als abschließende Diagnose zu interpretieren, sondern vielmehr als Hinweis auf potenziell riskantes Verhalten zu verstehen, das einer weitergehenden Abklärung bedarf.