Fokusthema
Bildschirmzeit

Bildschirmzeit wird besonders dann kontrovers diskutiert, wenn es um das Nutzungsverhalten junger Menschen geht. Es gibt Maßnahmen und Initiativen, Bildschirmzeit am Handy zu reduzieren (z.B. Handyverbote an Schulen). Gleichzeitig wird Bildschirmzeit gerade an Schulen durch digitale Lehrangebote weiter gefördert (z.B. iPad-Klassen). Bildschirmzeit muss also differenziert betrachtet werden: Sie umfasst vielfältige Nutzungsformen und Geräte, changiert zwischen problematischem Nutzungsverhalten und Kompetenzerwerb und variiert häufig auch im Tages- und Wochenverlauf.

Also, ich stehe auf […] dann gucke ich nur für ein paar Minuten ein bisschen so Twitter oder TikTok, einfach so schnell, um mich ein bisschen so aufzuwecken.

Max, 18 Jahre

Jo, also YouTube an Netflix, dat ass fir meng Owes-Routine, fir schlofen ze goen, do muss ech ëmmer eppes hunn, wou ech kucke kann.

Julien, 21 Joer

Ech kéint mir virstellen dass ech mech gutt mat Leit verstinn online, an dass mir esou schreiwen. Mee ech fannen trotzdeem esou dëse Kontakt esou perséinlech, ass mega wichteg fir mech och.

Sophie, 14 Joer

Am Abend zu Hause explodiert der Handykonsum (Netflix, Musik, telefonieren, spielen).

Gabriel, 23 Jahre

Ausgewählte Grafiken

Abbildung 4.17
Häufigkeit medienbasierter Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N (ungewichtet) = 4059–4067, die Berechnungen basieren auf gewichteten Daten.
Abbildung 4.17
Häufigkeit medienbasierter Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.18
Häufigkeit von Fernsehen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N (ungewichtet) = 2533 (2019), 3251 (2024), die Berechnungen basieren auf gewichteten Daten.
Abbildung 4.18
Häufigkeit von Fernsehen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.19
Häufigkeit von Konsole oder Computerspiele spielen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N (ungewichtet) = 2532 (2019), 3250 (2024), die Berechnungen basieren auf gewichteten Daten.
Abbildung 4.19
Häufigkeit von Konsole oder Computerspiele spielen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.20
Häufigkeit Auszeit- und Sportaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N (ungewichtet) = 4053-4061, die Berechnungen basieren auf gewichteten Daten, Anteile unter 2,5 % sind im Tabellenband vermerkt.
Abbildung 4.20
Häufigkeit Auszeit- und Sportaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.21
Häufigkeit sozialer Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N (ungewichtet) = 4061-4071, die Berechnungen basieren auf gewichteten Daten, Anteile unter 2,5 % sind im Tabellenband vermerkt.
Abbildung 4.21
Häufigkeit sozialer Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.22
Häufigkeit des Treffens von Freunden, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N (ungewichtet) = 2533 (2019), 3256 (2024), die Berechnungen basieren auf gewichteten Daten.
Abbildung 4.22
Häufigkeit des Treffens von Freunden, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.1
Arten digitaler Geräte im Besitz oder geteilt (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024; N = 3757–3883.
Abbildung 5.1
Arten digitaler Geräte im Besitz oder geteilt (in Prozent)
Abbildung 5.4
Digitales Nutzungsverhalten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N = 3638–3809, Anteile unter 2,5 % sind im Tabellenband vermerkt.
Abbildung 5.4
Digitales Nutzungsverhalten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.6
Einschätzung der Nützlichkeit digitaler Aktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N = 3925–3940, Anteile unter 2,5 % sind im Tabellenband vermerkt.
Abbildung 5.6
Einschätzung der Nützlichkeit digitaler Aktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.9
Nutzungsdauer sozialer Medien pro Tag (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N = 3846.
Abbildung 5.9
Nutzungsdauer sozialer Medien pro Tag (in Prozent)
Abbildung 5.10
Aktive und passive Nutzung sozialer Medien, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N = 3826–3830
Abbildung 5.10
Aktive und passive Nutzung sozialer Medien, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.11
Problematische Nutzung sozialer Medien (Suchtskala), 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N = 3768.
Abbildung 5.11
Problematische Nutzung sozialer Medien (Suchtskala), 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.12
Vergleich der Gaming-Zeitnutzung an Werktagen und Wochenenden, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N = 2168–2170
Abbildung 5.12
Vergleich der Gaming-Zeitnutzung an Werktagen und Wochenenden, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.13
Einschätzung problematischen Gamings (in Prozent)
Quelle: Youth Survey Luxembourg 2024, N = 2135.
Abbildung 5.13
Einschätzung problematischen Gamings (in Prozent)
Abbildung 5.17
Erfahrungen mit Cybermobbing, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Quelle: Survey Luxembourg 2024, N = 1773–1778, Anteile unter 2,5 % sind im Tabellenband vermerkt.
Abbildung 5.17
Erfahrungen mit Cybermobbing, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Fokusthemen

Im Jugendbericht 2025

Duerch „d’Fokusthemen“ kuckt een de Jugendbericht 2025 mat engem Bléck, deen thematesch orientéiert ass. Esou kritt een op ee Coup alles Relevantes aus all Kapitel gewisen. D’Fokustheme gi vun eis fortlafend kuratéiert.

Bei Froen a Virschléi kontaktéiert eis gären!