8.2.3 Mehr als bloßes Zuschauen: wie Content Gemeinschaften und Identitäten formt

Digitale Räume prägen die Persönlichkeitsentwicklung junger Menschen wesentlich. Dabei geht es nicht nur um Konsum, sondern auch um die Aneignung kulturellen und sozialen Kapitals, die Verinnerlichung der Meinungen und die Aushandlung von Identität in Peer-Beziehungen. Die Gestaltung dieser Räume beruht oft eher auf subjektiver Wahrnehmung als auf objektiven Maßstäben. Dies betont die Komplexität und Ambivalenz digitaler Sozialisation.

Der Umgang Jugendlicher mit Content, von der kreativen Produktion (8.2.1) bis zum selektiven Konsum von Nachrichten (8.2.2), ist tief in Prozesse der digitalen Sozialisation und Identitätsbildung eingebettet. Digitale Räume werden zur Aushandlung von Werten und zur Selbstverwirklichung genutzt, wobei jedoch auch der Druck zur optimierten Selbstdarstellung allgegenwärtig ist. Julien (21 Jahre) spricht diese zentrale Dynamik an: „Ech géif scho soen, dass Social Media dowéinst e groussen Impakt hat, well et war jo nach ni sou wichteg, gutt auszegesinn, wéi säitdeem et den Internet gëtt.“15 Die inszenierte Online-Präsenz kann, wie Julien reflektiert, zu einem verzerrten Realitätsbild und falschen Ansprüchen führen: „[…] e falscht Bild vun der Realitéit […] falsch Uspréch un aner Leit […].“16

Viele junge Menschen empfinden den Zwang, immer perfekt aufzutreten. Dahinter steckt bei einigen die Annahme, dass andere nur dann mit ihrem Content interagieren, wenn er besonders makellos wirkt, auch wenn das mit der Realität oft wenig korrespondiert. Dies ist ein Effekt, den Plattformen bewusst bedienen. Zum Beispiel wirbt die Social-Media-App BeReal mit der Tagline: BeReal is about capturing the real you and sharing it with friends who matter. It’s about connecting in genuine, heartfelt ways.“17 Lucas (21 Jahre) Einschätzung zu BeReal: „Jeden Tag bekommst du ein oder zwei Benachrichtigungen, dass du in dem Moment zwei Minuten Zeit hast, um ein Foto zu machen. […] Du wirst dazu gezwungen, real zu sein.“ Sollte man diesem Zeitfenster nicht entgegenkommen, erscheint unter dem geposteten Bild eine Nachricht, zum Beispiel: „Sechs Stunden delayed.“ Sophie (14 Jahre) hat eine Zeit lang ebenfalls BeReal aktiv benutzt, fand dies aber auf Dauer „nervig“: „Also et ass jo nëmmen esou eng Minutt. […] Deem no, wat s du méchs, ass et dann awer trotzdeem nerveg.“18 Obwohl BeReal dem Anspruch nach Authentizität verpflichtet ist, erzeugt die tägliche Handlungsaufforderung eine paradoxe Wirkung: An die Stelle der inszenierten Perfektion anderer Plattformen tritt hier der Zwang zur ständigen, spontanen Präsenz, der ein mentales Abschalten erschweren kann. Mariana (27 Jahre) empfindet diese gezwungene Regelmäßigkeit als sinnlos: „I was like, ‘goddamn, it’s the same thing every day.‘ Like it’s just me sitting on my PC. It’s like a BeReal of me playing games every day. […] it’s not worth it.“19

Ebenfalls lassen sich im Umgang mit Content Merkmale der „weitergehenden Sozialisation“ (Grusec & Hastings, 2015) erkennen, da aktiv nach Meinungen, Bewertungen und Resonanz vonseiten der Peers sowie von Fremden gesucht wird. Interessant ist hierbei, dass sich die Teilnehmenden selbst überwiegend nicht als Content Creators identifizieren, selbst wenn sie mit ihrem eigenen Content eine große Reichweite haben. Diese Distanz zur Produzentenrolle lenkt den Blick auf eine ebenso zentrale Dimension der Selbstverwirklichung: die Identitätsfindung durch den Konsum von Content. Wie im Folgenden gezeigt wird, eröffnen digitale Räume eine neue Form der Identitätsaushandlung durch die Rezeption von Inhalten, die in dieser Form vor dem digitalen Zeitalter nicht existierte (Symeonaki et al., 2024).

Besonders deutlich wird das beim Streaming. Zwei Formate prägen hier die Nutzung: Der zeitversetzte Konsum von Inhalten auf Abruf, wie bei Netflix oder Disney+, und dem Livestreaming, wie es bei Sportübertragungen oder auf Gaming-Plattformen stattfindet. Gerade Letzteres hat eine besondere soziologische Relevanz, da es weit über das klassische Modell reiner Inhaltsvermittlung hinausgeht. Auf Plattformen wie Twitch oder Kick steht nicht der Inhalt allein im Zentrum, sondern vor allem die Person, die live sendet. Dadurch entstehen neue Formen direkter, parasozialer Beziehungen, die für die digitale Identitätsbildung entscheidend sind (Woodcock & Johnson, 2019). Die Reichweite dieser Plattformen ist bemerkenswert: Selbst politische Persönlichkeiten wie zum Beispiel Donald Trump und Kamala Harris nutzten Twitch, um ihre Reden und Veranstaltungen beim Wahlkampf 2024 live zu übertragen. Ebenfalls ziehen einzelne Livestreamer für große Events Audienzen von über 400 000 Zuschauenden20 an, die denselben Content konsumieren und im Chat partizipieren. Außerhalb von speziellen Events erreichen diverse Streamer immer noch durchschnittliche Einschaltquoten von über 30 000 Menschen gleichzeitig. Carmen (24 Jahre) bringt es auf den Punkt: Twitch is everywhere.“21

Der Fokus auf individuelle Personen und ihr Leben ist kein neues Phänomen und existierte bereits vor der technologischen Entwicklung des Livestreamings, insbesondere durch Formate wie Vlogs. Vlogging22 ermöglicht Zuschauenden, am Alltag anderer teilzuhaben. Dieses Format hat durch die Popularität von Livestreaming an Sichtbarkeit eingebüßt, bleibt jedoch ein prägendes Element digitaler Inhalte. Der 15-jährige Tom beschreibt die Präsenz von Vlogs auch auf Plattformen wie TikTok: „De Mëtteg hunn ech en TikToker gesinn: Karneval krank am Bett feieren.‘ Weess du, esou …“[9] Dieses Prinzip, einen persönlichen Einblick in das Leben anderer zu geben, zieht viele junge Menschen an. Das zeigt sich auch bei Let’s-Play-Videos, die, ähnlich wie Vlogs, den Alltag – in diesem Fall das Spielen eines Videospiels – in den Fokus rücken.

Besonders interessant ist die Verbindung zwischen der individuellen Content-Produktion und den sozialen Dynamiken, die dadurch entstehen. Junge Menschen schauen nicht nur passiv zu, sondern sind Teil von digitalen Communitys, die oft von Content Creators geformt werden. Liam (18 Jahre) berichtet, wie er durch sein kostenpflichtiges Abonnement Teil der Community des YouTubers CSYON[10] wurde: „Ich bekomme exklusive Inhalte von YouTube-Videos, verschiedene Emojis, die zum Beispiel andere nicht haben, weil ich ja Abonnent bin.“ Sein Abonnement gibt ihm Zugang zu exklusiven Umfragen, die den Content auf CSYONs Kanal mitbestimmen, sowie zu einem privaten Chat und einem Discord-Channel nur für Personen, die ein Abonnement haben.

Diese Teilnahme an digitalen Communitys bringt jedoch auch Erwartungen und Normen mit sich, die von den Content Creators – teilweise als Vorbilder und Idole angesehen – vorgegeben werden. Im Kontext der Sozialisation wird deutlich, wie diese Normen verinnerlicht werden. Liam (18 Jahre) erklärt: „Ich halte mich an die Richtlinien […]. Keine persönlichen Daten tauschen, und ja. Da halte ich mich strikt dran. Da habe ich keine Lust, rausgeschmissen zu werden, weil, sonst wird auch mein Abo gekündigt.“ Solche Richtlinien prägen das Verhalten der Mitglieder und schaffen eine gemeinsame Wertebasis.

Auch kleinere Communitys können spezifische Vorteile bieten. Anastasia (29 Jahre) beschreibt, wie sie gezielt nach weniger bekannten YouTubern sucht, deren Inhalte ihren Interessen entspricht:

The secret is you need to find a very small YouTuber whose content you like and then you become one of the first people who comments under their videos, and you can request your favorite games. […] Like under 50 subscribers […] And I have and it is wonderful, I love it!25

Dieses Beispiel verdeutlicht, dass junge Menschen digitale Räume und Beziehungen, die ihren Interessen und Werten entsprechen, gezielt aufsuchen, um maßgeschneiderten Content zu verfolgen.

Wie bereits bei der Diskussion über Nachrichten zeigt sich auch hier ein zielgerichtetes und reflektiertes Verhalten: Viele Jugendliche suchen nach Content, der als relevant und persönlich bereichernd wahrgenommen wird, sei es durch kleine YouTuber oder alternative Nachrichtenquellen (Kitanova, 2020). Dieses bewusste Kuratieren des eigenen Medienkonsums unterstreicht die zentrale Rolle von Content als Medium, welches über reinen Konsum hinaus Identitätsbildung und soziale Interaktion fördert.

Indem Jugendliche strategisch nach Content suchen, der ihnen wichtig erscheint, und aktiv in kleineren Communitys partizipieren, gestalten sie digitale Räume aktiv mit und schaffen sich selbst Nischen (Habermas, 2024), die ihren Interessen und Werten entsprechen. Diese Art der aktiven Teilhabe zeigt die transformative Rolle des digitalen Raums in der Sozialisation, indem es neue Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung, Vernetzung und dem gezielten Umgang mit Content bietet. Besonders deutlich wird dies im Bereich des Gamings, das nicht nur als Freizeitbeschäftigung dient, sondern auch digitale Räume eröffnet, in denen Kreativität, soziale Dynamik und Identitätsbildung intensiv miteinander verwoben sind.


  • 15

    „Ich würd schon sagen, dass Social Media deswegen einen großen Einfluss hatte, schließlich war es ja noch nie so wichtig, gut auszusehen, wie seit es das Internet gibt.“

  • 16

    „[…] ein falsches Bild von der Realität […] falsche Ansprüche an andere Leute […].“

  • 17

    „Bei BeReal geht‘s darum, dein wahres Ich festzuhalten und es mit den Menschen zu teilen, die dir wirklich wichtig sind. Es geht darum, auf echte und herzliche Weise in Verbindung zu treten.“

  • 18

    „Also es ist ja nur so eine Minute. […] Je nachdem, was du machst, ist es dann aber trotzdem nervig.“

  • 19

    „Ich dachte so: Verdammt, es ist jeden Tag dasselbe.‘ Es ist einfach nur ich, wie ich am PC sitze. Es ist wie ein BeReal von mir, wie ich jeden Tag spiele. […] Es lohnt sich nicht.“

  • 20

    Caedrel, 2. November 2024 beim Streamen der League of Legends World Finals: https://streamscharts.com/channels/caedrel.

  • 21

    Twitch ist überall.“

  • 22

    Vlogging = Video-Blogging, das Dokumentieren von Content, öfters über die eigene Person im Video-Format, mit dem Ziel, dass andere dies sehen können.

  • 23

    „Heute Mittag habe ich einen TikToker gesehen: Karneval krank im Bett feiern.‘ Weißt du, so …“

  • 24

    Deutscher YouTuber und Streamer, von über 1,1 Millionen auf YouTube abonniert. Sein Content ist hauptsächlich Gaming/Roleplay im Gaming.

  • 25

    „Das Geheimnis ist, dass man einen sehr kleinen YouTuber finden muss, dessen Inhalt man mag, und dann wird man einer der Ersten, die unter seinen Videos kommentieren, und man kann seine Lieblingsspiele anfragen. […] So unter 50 Abonnenten […]. Und ich habe das gemacht, und es ist wunderbar, ich liebe es!“