„Reality, compared to games, is broken“ (McGonigal, 2011, S. 3). Diese Feststellung beschreibt pointiert die wachsende Anziehungskraft von Videospielen: Sie bieten klare Ziele, unmittelbares Feedback, Erfolgserlebnisse – Dinge, die im echten Leben oft fehlen, unklar oder „gebrochen“ sind. Gaming ist tief im Alltag Jugendlicher verankert, wobei die COVID-19-Pandemie als zusätzlicher Katalysator für digitale Spielwelten wirkte (Balhara et al., 2020; Barr & Copeland-Stewart, 2022). Auch institutionell gewinnt Gaming in Luxemburg an Aufmerksamkeit und Attraktivität, sei es durch E-Sport-Föderationen (LESF26, FLES27), Turniere oder den Einsatz in pädagogischen Kontexten. Fast alle Studienteilnehmenden spielen aktiv, haben früher gespielt oder zeigen eine Meinung zum Gaming, was die Allgegenwart des Themas unterstreicht.
Warum immer mehr Menschen Videospiele als attraktive Alternative wahrnehmen, beschreibt McGonigal (2011, S. 3) mit dem Hinweis darauf, dass die Realität oft nicht darauf ausgelegt sei, menschliches Potenzial zu maximieren oder Glück zu stiften: „Reality isn’t engineered to maximize our potential. Reality wasn’t designed from the bottom up to make us happy.“ Spiele hingegen schaffen Welten, die Optimierung, Zielerreichung und Glück ins Zentrum stellen. Diese Eigenschaft von Spielen, spezifische Erfahrungen und Anreize zu schaffen, spiegelt sich auch im Konzept der Gamification28 wider (Hamari et al., 2014; Sailer & Homner, 2020), bei dem spieltypische Elemente auf spielfremde Kontexte (z. B. Schule, Arbeit, Gesundheit) übertragen werden.
Im Folgenden werden die vielfältigen Aspekte des Gamings im Leben von Jugendlichen in Luxemburg untersucht. Zunächst werden alltägliche Spiel-Praktiken, Motive und Potenziale analysiert, einschließlich der Bandbreite genutzter Spiele und dem Blick Jugendlicher und junger Erwachsener auf die im Gaming entwickelten Fähigkeiten (8.3.1). Danach rückt der soziale Aspekt in den Fokus: Wie nutzen junge Menschen Gaming zur Teilnahme an Gemeinschaften und zur sozialen Vernetzung, sei es mit Freunden, Fremden oder in Familienkontexten? Hierbei spielen auch Gaming-Content und Plattformen wie Discord oder Twitch eine wichtige Rolle (8.3.2). Schließlich werden Herausforderungen beleuchtet, insbesondere in Bezug auf Emotionen, problematisches Verhalten und spezifische Barrieren, wie sie etwa von Spielerinnen erfahren werden (8.3.3). Übergreifend wird dabei untersucht, wie Gaming und die damit verbundenen Praktiken zur digitalen Sozialisation beitragen (8.3.4).
Vor dem Hintergrund dieser Unterkapitel-Gliederung liegt ein analytischer Schwerpunkt auf dem Konzept der Übertragbarkeit (Kent et al., 2019), d. h. dem Potenzial, im Spiel erworbene Kompetenzen, Verhaltensweisen und soziale Dynamiken in andere Lebensbereiche zu transferieren. Ebenso wird beleuchtet, wie Gaming zur Überbrückung (Putnam, 2000) sozialer und kultureller Barrieren beitragen kann, indem es Verbindungen zwischen unterschiedlichen Personen und Gruppen schafft.