8.3.2 Soziales Gaming: Vernetzung, Teilnahme und Communitys

Viele Jugendliche erleben Gaming als soziale Aktivität, die mit Freunden oder Familie geteilt wird – sowohl in Online- als auch in Offline-Welten. Plattformen wie Discord spielen dabei eine zentrale Rolle, da sie nicht nur als Kommunikationsmittel während des Spielens genutzt werden, sondern auch Möglichkeiten bieten, passiv am Gameplay52 anderer teilzunehmen (Jenkins et al., 2009). Julien (21 Jahre) und Mariana (27 Jahre) berichten, wie sie Discord nutzen, um über die Streaming-Funktion ihren Freunden beim Spielen zuzusehen und gleichzeitig im Gespräch zu bleiben. Diese flexible Nutzung, bei der die Grenzen zwischen aktivem Spielen und passivem Zuschauen verschwimmen, ist ein Kernmerkmal der partizipativen Kultur (Jenkins et al., 2009), die soziale Verbindungen stärkt.

Neben dem Spielen mit Freunden eröffnet Gaming auch Interaktionen mit Fremden, insbesondere in Online-Multiplayer-Spielen wie League of Legends, Valorant oder Rocket League. Solche Begegnungen sind oft von strategischen Herausforderungen und spontanen Kooperationen geprägt. Diese können dem Wissenserwerb dienen: Lucas (21 Jahre) beispielsweise entwickelt durch diese Interaktionen neue Spielstrategien, während Aarav (28 Jahre) durch das Beobachten von Profis auf Twitch eine Form des informellen Mentorings nutzt, um seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern.

Wie schon im Unterkapitel über Content angesprochen, spielt das Zuschauen von Gaming eine bedeutende Rolle im Alltag der Jugendlichen in Luxemburg. Plattformen wie YouTube und Twitch werden nicht nur genutzt, um Trailer53 und Neuigkeiten zu verfolgen, sondern auch, um gezielt professionell Spielende zu beobachten. Diese werden teilweise als Vorbilder oder Tutoren betrachtet, die dabei helfen können, sich in kompetitiven Spielen zu verbessern. Lucas (21 Jahre) hebt hervor, dass er durch das Schauen von Let’s Plays viele Spiele miterlebt hat, ohne diese selbst spielen zu müssen: „Ich hab auch richtig viele Spiele gespielt, in denen ich einfach die Let’s Plays davon geschaut habe. […] Alle Star-Wars-Spiele zum Beispiel […] oder auch Call of Duty Reihe und so weiter, die habe ich alle gesehen.“

Er beschreibt dies als Möglichkeit, Zeit und Geld zu sparen und trotzdem am Spielgeschehen teilzunehmen.

Die Persönlichkeiten der jeweiligen Streamer und YouTuber scheinen für viele den Reiz dieser Inhalte auszumachen. Amélie (20 Jahre) erklärt: „Also d’Spill interesséiert mech och, mee si sinn einfach witzeg,“54 und unterstreicht damit, dass Unterhaltung und die Persönlichkeiten der Streamer ebenso wichtig sind wie die Spiele selbst. Diese einzigartige Mischung aus Information und Unterhaltung macht den passiven Konsum von Gaming-Inhalten zu einem integralen Bestandteil des Erlebnisses für viele Jugendliche; und hat einen wichtigen Einfluss auf ihren Sozialisationsprozess.

Besonders deutlich wird der soziale Aspekt des Spielens in den Communitys, die sich rund um Gaming-Content bilden. Wie bereits im vorherigen Unterkapitel angesprochen, sind einige Jugendliche aktive Mitglieder solcher Gaming-Communitys.

Ein interessanter Punkt im Hinblick auf soziale Dynamiken in digitalen Räumen: Junge Menschen, die im analogen Raum Exklusionserfahrungen machen, finden Online-Plattformen, auf denen sie gemeinsame Interessen ausleben können (Hamilton et al., 2014). Studien zeigen, dass die Nutzung von Twitch öfters zielgesteuert ist in der Hoffnung, soziale Interaktionen mit Gleichgesinnten zu finden, vor allem auf Kanälen, wo generell unter 500 Personen gleichzeitig zuschauen haben, da der Streamer dann einfacher mit dem Livechat interagieren kann (Deng et al., 2015; Hilvert-Bruce et al., 2018; Sjöblom et al., 2017). Mariana (27 Jahre) berichtet begeistert von ihrer Topstreamerin Quarter Jade, welche aktiv Valorant streamt, ein Spiel, das Mariana auch spielt: „I am in her Twitter community, I am in her Discord server, I partake in chat sometimes cause it’s funny, the community is quite comfortable, comfy and welcoming as well.“55

Nicht alle teilen jedoch diese Begeisterung für interaktive Communitys. Anastasia (29 Jahre) betrachtet den Fokus von Streamern auf den Chat während des Streams kritisch. Sie bevorzugt Let’s Plays, die professionell bearbeitet und anschließend auf YouTube hochgeladen werden, anstatt ungeschnittene VODs56. Ihr Interesse liegt weniger in der direkten Interaktion mit der Community als in der Qualität und Klarheit der Inhalte. Diese unterschiedliche Perspektive verdeutlicht die Bandbreite an Erwartungen, die Jugendliche an Gaming-Communitys und Content Creators richten, von direkter sozialer Interaktion bis hin zu einem stärker kuratierten und konsumorientierten Ansatz.

Neben der Teilnahme an Spielgemeinschaften entstehen durch Gaming auch tiefe zwischenmenschliche Beziehungen. Julien (21 Jahre) berichtet von einer Freundschaft, die aus einer unerwarteten Offline-Begegnung erwuchs: Er traf eine Person, mit der er sofort ein gemeinsames Interesse für Videospiele entdeckte. Aus diesem geteilten Hobby entwickelte sich eine enge Online-Freundschaft. Die Stärke dieser Verbindung zeigte sich, als Juliens Playstation kaputtging und der Kontakt für eine Weile abbrach. Nach seiner Rückkehr in die Online-Welt war die Beziehung sofort wieder intakt, als wäre keine Zeit vergangen: „Wou ech dono online koum, war mer rëm do, wéi wann ni eppes gewiescht wier.“57

Während das gemeinsame „Zocken“ unter Peers wie erwartet populär ist, zeigt sich in den Familien ein ambivalentes Bild, in dem Gaming sowohl als soziale Brücke als auch als Konfliktfeld fungiert. Einerseits kann es, wie bei Liam, der regelmäßig mit seiner Tante spielt, Generationen verbinden: „Bussimulator, das ist das Einzige, was ich mit ihr spiele, weil sie auch als Busfahrerin arbeitet.“ Dieses Beispiel illustriert, wie Gaming über die Kernfamilie hinaus soziale Bindungen stärken kann, indem es auf gemeinsamen (beruflichen) Interessen aufbaut und so eine positive Form der familiären Interaktion schafft (siehe Kapitel 9). Dieser harmonischen Brückenfunktion steht jedoch die Realität des Gamings als Konfliktquelle innerhalb der Familie gegenüber. Das zeigt sich beim 13-jährigen Elias, dessen geschiedene Eltern entgegengesetzte Erziehungsstile im Hinblick auf das Digitale im Allgemeinen und Gaming im Besonderen haben. Während der Vater selbst spielt und eine unterstützende Haltung einnimmt („Beim Vater spiele ich mehr, der ist mehr gechillt da“), sieht die Mutter das Verhalten als hochproblematisch, und setzt zu Hause klare, restriktive Regeln. Unterschiedliche elterliche Erziehungsstile, insbesondere in Patchwork- oder Trennungsfamilien, können im Kontext Gaming zu unterschiedlichen Erwartungen und Umgangsformen führen.

Auch wenn die befragten Jugendlichen nicht repräsentativ sind, ist es dennoch interessant, dass trotz weitgehend ausgeglichener Geschlechterverhältnisse im Gaming insbesondere der Vater als unterstützend erwähnt wird, insbesondere als Mitspieler, als Hilfe beim Zusammenstellen eines Gaming-PCs oder als Motivator: Mariana (27 Jahre) erinnert sich freudig daran, wie ihr Vater ihr beim Zusammenstellen ihres ersten Gaming-PCs half und ihr einen Monitor kaufte. Ihr ganzes Leben lang hatte sie Zugang zu Videospielen, den ersten Gameboy hatte sie zu ihrer Kommunion erhalten, ein Cousin hatte eine Playstation, einer im Freundeskreis einen leistungsstarken PC, und alle luden sie zum Spielen ein und wollten diese Erlebnisse mit ihr teilen. Amélie (20 Jahre) beschreibt, dass ihr Vater und ihre Cousins sie zum Mitspielen motivierten, wodurch Gaming ein fester Bestandteil ihres Familienalltags wurde. Gaming wird so zum Raum der gemeinsamen Zeit, des Austauschs und des sozialen Lernens in der Familie.

Die Beispiele zeigen, dass Gaming nicht nur eine Möglichkeit ist, mit Gleichaltrigen zu interagieren, sondern auch ein Medium zum Doing Family ist, also für die Gestaltung familiärer Beziehungen (siehe Kapitel 9). Eltern, die aktiv am Spielverhalten ihrer Kinder teilhaben, sei es durch Zusammenspielen oder durch wertschätzendes Interesse, übernehmen nicht nur eine medienpädagogische, sondern auch eine emotionale Funktion. Wie Nikken und Jansz (2006) zeigen, wirkt sich ein solches partizipatives Medienverhalten positiv auf die Medienkompetenz junger Menschen aus und fördert gleichzeitig den offenen Austausch über Spielinhalte und -zeiten. Darüber hinaus zeigen die Interviews, dass Gaming auch eine Brücke zwischen Generationen schlagen kann. Gemeinsame Spielmomente mit Geschwistern, Cousins oder sogar Eltern schaffen eine geteilte Erfahrungsbasis, die soziale Bindung stärkt und neue Formen von Familienzeit ermöglicht. Coyne et al. (2011) zeigen, dass das gemeinsame Spielen mit Eltern, insbesondere zwischen Vätern und Töchtern, zu einer vertieften emotionalen Nähe und sogar zu einem Rückgang bestimmter Risikoverhaltensweisen, wie Aggressionen, führen kann. Gaming wird damit nicht nur zum digitalen Freizeitverhalten, sondern zu einem sozialen Raum, in dem Nähe, Vertrauen und Zugehörigkeit innerhalb der Familie entstehen und über Alters- und Rollengrenzen hinaus gepflegt werden können.


  • 52

    Prozess des Spielens.

  • 53

    Ein aus einigen Passagen des originalen Werks zusammengesetzter Videoclip mit einer meist kurzen Laufzeit, der als Vorschau zur Werbung für einen Kino- oder Fernsehfilm, ein Computerspiel oder eine andere Veröffentlichung dient.

  • 54

    „Also das Spiel interessiert mich zwar auch, aber sie sind einfach witzig.“

  • 55

    „Ich bin in ihrer Twitter-Community, ich bin in ihrem Discord-Server, ich nehme manchmal am Chat teil, weil es lustig ist, die Community ist auch ziemlich angenehm, gemütlich und einladend.“

  • 56

    VOD = Video on Demand, eine Aufzeichnung des Streams.

  • 57

    „Als ich danach online kam, war es für mich wieder so, als wäre nie etwas gewesen.“