Autorinnen und Autoren von Kapitel 8

Laurent Langehegermann, Hannes KäckmeisterSandra Biewers GrimmGilles Scheifer und Robin Samuel

Zentrale Aussagen

Content, Gaming und KI-Anwendungen sind für Jugendliche und junge Erwachsene omnipräsent und fungieren als Plattformen zur Identitätsbildung und sozialen Vernetzung. Sie spielen daher eine wichtige Rolle in Sozialisationsprozessen im digitalen Alltag.

Junge Menschen konsumieren nicht nur passiv, sondern nutzen digitale Werkzeuge auch aktiv zur kreativen Gestaltung und Vernetzung sowie zur Wissensaneignung und -weitergabe. Diese aktive Rolle kann als Ressource für Kompetenzerwerb und Teilhabe verstanden werden.

Der Nachrichtenkonsum junger Menschen verlagert sich zunehmend von traditionellen Medien (z. B. Print-Zeitungen, Radio) hin zu Online-Quellen und als authentisch wahrgenommenen Personen im digitalen Raum. Emotionale Faktoren und persönliche Nähe spielen dabei eine wichtige Rolle. Dies stellt neue Anforderungen an die Förderung von Medienkompetenz.

Digitale Spiele und Plattformen sind für viele junge Menschen wichtige soziale Räume für Freundschaften, Gemeinschaftsbildung und teilweise auch familiäre Interaktion. Neben Potenzialen für Kompetenzerwerb (z. B. Problemlösung, Teamfähigkeit) birgt Gaming auch Risiken, insbesondere in Form von problematischem Nutzungsverhalten und geschlechtsspezifischer Ausgrenzung.

KI-Anwendungen wie ChatGPT sind für viele junge Menschen längst zu pragmatisch genutzten Alltagstools geworden, sei es in Schule, Freizeit, bei der Arbeit oder beim Spracherwerb, was insbesondere im mehrsprachigen Kontext Luxemburgs eine besondere Bedeutung hat.

Der Zugang zu KI-Anwendungen reicht jedoch nicht aus: Es zeigen sich deutliche Unterschiede in der Fähigkeit, große Sprachmodelle kritisch, kreativ und verantwortungsvoll zu nutzen. Diese sogenannte „Usage Inequality“ verstärkt soziale Ungleichheiten und erfordert einen Fokus der digitalen Bildung auf reflektierte und anwendungsorientierte Mündigkeit statt lediglich auf den Zugang.