8.1 Einleitung

Rund 85 % der Kinder in Luxemburg nutzen laut BEE SECURE vor dem zehnten Lebensjahr erstmals ein internetfähiges Gerät. 90 % der Kinder besitzen im Alter vor 12 Jahren ihr erstes eigenes Smartphone (BEE SECURE, 2025, S. 9). Dieser frühe Einstieg führt dazu, dass digitaler Content über soziale Medien bereits in jungen Jahren eine prägende Rolle im Alltag einnimmt. Parallel dazu etablieren sich zwei weitere zentrale Arenen jugendlicher Lebenswelten: Gaming, das als global relevantes Phänomen auch in Luxemburg einen wichtigen sozialen Raum darstellt, sowie die künstliche Intelligenz (KI), die im stark vernetzten Land Luxemburg rasch zu einem alltäglichen Werkzeug geworden ist.

Das vorliegende Kapitel untersucht – basierend auf 36 Interviews, elf digitalen Tagebüchern und 24 Nachbefragungen, die im Rahmen der Étude qualitative sur la jeunesse (EQJ) erhoben wurden –, wie digitale Medien den Alltag und die Identitätsbildung junger Menschen prägen (siehe Unterkapitel 8.6 sowie erweiterten Online-Methodenteil). Hierfür wurden drei zentrale Bereiche analysiert: Erstens, der Umgang mit Content, verstanden als sämtliche digitalen Inhalte, die Jugendliche und junge Erwachsene von Social-Media-Posts über Nachrichten bis hin zu kreativen Formaten wie Modding1 konsumieren oder selbst erstellen. Zweitens, die Praktiken, Motive und soziale Bedeutung des Gamings, das Videospiele, aber auch deren analoge Bezüge umfasst. Drittens wurde sich der zunehmend wichtigen Rolle von KI und der damit verbundenen Frage, wie generative Modelle wie zum Beispiel ChatGPT für Schule, Alltag und Freizeit genutzt werden, gewidmet.

Dieses Kapitel setzt die Nutzung von Content, Gaming und KI in den Kontext der Sozialisation. Sozialisation wird hier klassisch als jener Prozess verstanden, durch den junge Menschen Kenntnisse und Identität erwerben, um an der Gesellschaft teilzuhaben (Bruce & Yearley, 2006). Entscheidend ist dabei, dass dies ein dynamischer Prozess ist, in dem Werte und Normen nicht nur passiv übernommen, sondern aktiv mitgestaltet werden (Grusec & Hastings, 2015; Steinberg, 2001). Die Perspektive ist dabei nicht strikt an eine bestimmte Altersgruppe gebunden: Vielmehr wird Sozialisation als ein lebenslanger, über Altersgrenzen hinweg wirkender Prozess verstanden, der insbesondere im digitalen Raum vielfältige Formen annimmt. Vor diesem Hintergrund lässt sich das klassische Verständnis um den Begriff der digitalen Sozialisation erweitern. Diese beschreibt den Prozess, durch den junge Menschen soziale Normen, Werte und Praktiken im digitalen Raum internalisieren (Langehegermann & Samuel, 2025), während sie diesen zugleich aktiv gestalten und nutzen, insbesondere im Sinne einer partizipativen Kultur (Jenkins et al., 2009). Die drei hier analysierten Bereiche – Content, Gaming und KI – werden folglich als zentrale Arenen verstanden, in denen sich die digitale Sozialisation junger Menschen in Luxemburg heute vollzieht und beobachtbar wird.


  • 1

    Modifizierungen an etwas vornehmen, in diesem Fall Aussehen oder Inhalte von Videospielen.