8.2.1 Von Konsumenten zu Content Creators: junge Menschen und die kreative Nutzung digitaler Medien

Zunächst dient Content vielen jungen Menschen als Entspannung und zum Zeitvertreib. Es reicht von Serienformaten auf Netflix, Disney+ oder Amazon Prime Video bis zum Scrollen von Memes auf sozialen Medien wie TikTok oder Instagram. Dabei bleibt es jedoch häufig nicht: Konsum geht in vielen Fällen in ein kreatives Mitgestalten über. Junge Menschen berichten, selbst Inhalte zu produzieren, sei es durch das Erstellen eigener Videos, das Teilen von Gameplays oder das Kommentieren und Kuratieren von Content. Unterhaltung wird so zum Einstieg in eine aktivere, partizipative Mediennutzung, die in den folgenden Nutzungsmustern dargestellt wird.

Junge Menschen nutzen digitale Medien – insbesondere soziale Medien und Videospiele – aktiv, um Zugehörigkeit zu schaffen und ihre Hobbys kreativ weiterzuentwickeln. Ein Beispiel ist Alexander (28 Jahre). Im Interview beschreibt er, wie er sein Hobby des Beatboxens3 durch digitale Medien nicht nur teilt, sondern auch aktiv mitgestaltet: „[…] Beatbox-Community ist schon hauptsächlich auf Instagram vertreten […]. Das heißt, weißt du, Beatbox-Trend-Sounds, Informationen auch über Veranstaltungen und Battles und so.“ Er bleibt dabei nicht Konsument: Über Discord4 nutzt er Video- und Sprachkanäle, um sich international mit anderen Beatboxern auszutauschen und gemeinsam neue Techniken und Ideen zu entwickeln sowie lokale Events zu planen: „Aber auf Discord dann ja einfach einer nach dem anderen. Spuckt ein bisschen ins Mikrofon. […] Mit Video meistens […], gibt auch viele andere Channels, wo international viel abgeht, ja.“

Digitale Plattformen wie diese bieten die Möglichkeit, Neues auszuprobieren – gerade in einem Ausmaß, das in der analogen Welt durch finanzielle oder praktische Hürden oft kaum realisierbar wäre. Ein Beispiel hierfür ist auch der 18-jährige Liam. Er beschreibt, wie er durch Modding in Rennspielen seine kreative Seite auslebt: „Aber zum Beispiel Motive wie Lackierungen, Folierungen, das kann ich in der virtuellen Welt realisieren und da weiß ich: Ok, meine Kreativität sieht geil aus und es hat Potenzial.“ Seine Kreationen teilt er mit anderen, die sie herunterladen und in ihren eigenen Spielen verwenden können, wodurch er Teil einer kreativen, kollaborativen Community wird. Diese virtuellen Kreationen sind somit nicht nur Ausdruck seiner Kreativität, sondern bieten auch ein Medium, um seine Interessen mit Gleichgesinnten zu teilen und sich in Communitys einzubringen.

Weitere Beispiele für das Ausleben von Ideen und Hobbys auf Wegen, die analog oft nicht oder nur schwer realisierbar sind: virtuelle Reisen in ferne Länder, die im analogen Leben vielleicht nie besucht werden könnten (Carmen, 24 Jahre), oder das risikofreie Ausprobieren von Drohnenflügen ohne die technischen oder finanziellen Hürden der Realität (Alexander, 28 Jahre). Andere nutzen kollaborative Tools, um gemeinsam Gedichte zu schreiben und mithilfe von KI Avatare zu erschaffen, die den Figuren ihrer Geschichten entsprechen (Lucas, 21 Jahre). Besonders beliebt ist auch das Schreiben von Fanfiction, bei dem bereits existierende Geschichten aus Serien oder Filmen weiterentwickelt und durch kreative Modifikationen ganz neue Charaktere und Handlungsstränge erschaffen werden:

So Storys über eine Serie oder Filme, die so ausgedacht sind. Zum Beispiel, indem man einfach nur den, das Gender, den Charakter wechselt. Oder wenn man aus einem Jungen einfach ein Mädchen macht, ist das manchmal eine ganz andere Story. Und das mag ich. Isabelle, 23 Jahre

Solche Praktiken sind Ausdruck eines digitalen Self-Makings, bei dem Jugendliche Plattformen nutzen, um ihre Identität kreativ zu gestalten und zu erproben (Bhandari & Bimo, 2022).

Ein zweites Nutzungsmuster digitaler Inhalte ist Wissensvermittlung und -aneignung. Alexander (28 Jahre), produzierte beispielsweise YouTube-Tutorials, um anderen das Beatboxen näherzubringen. Sein Handeln ist ein idealtypisches Beispiel für die von Jenkins et al. (2009) beschriebene partizipative Kultur: Junge Menschen gehen über den reinen Konsum hinaus, gestalten Inhalte aktiv, vermitteln Wissen und bauen so soziale Netzwerke auf, die oft digitale und analoge Welten miteinander verbinden. Die Relevanz dieses partizipativen Wissensaustauschs zeigt sich auf der Empfängerseite ebenso deutlich.

Das zeigt sich exemplarisch bei Mamadou. Der 20-Jährige ist in einem westafrikanischen Land aufgewachsen, wo der Zugang zu digitalen Medien aufgrund eingeschränkter technischer Infrastruktur lange Zeit begrenzt war. Seit seiner Ankunft in Luxemburg nutzt er insbesondere YouTube gezielt für seine berufliche Integration. Durch Tutorials eignet er sich Fähigkeiten für seine Lehre als Fliesenleger an. An diesem Beispiel zeigt sich eindrücklich, dass frei zugänglicher Content zum selbstgesteuerten Lernen beitragen kann, unabhängig vom sozialen Hintergrund.

Die aktive Gestaltung digitaler Inhalte dient nicht nur der kreativen Selbstdarstellung und der Wissenseignung, sondern wird auch genutzt, um soziale Botschaften zu vermitteln und Normen innerhalb digitaler Gemeinschaften zu beeinflussen oder herauszufordern. Ein Beispiel hierfür liefert Mariana, eine 27-jährige Studentin portugiesischer Herkunft, welche ihre Leidenschaft für das Spiel League of Legends5 mit einer bewussten Farbauswahl verbindet: „I like everything pink so I tried to acquire the girly skins, everything that’s pink, […] just to make a statement that League is also for girls and we can also wear pink.“6

Durch dieses aktive Statement stellt sie nicht nur ihre Individualität in den Vordergrund, sondern fordert auch die Wahrnehmung traditioneller Geschlechterrollen innerhalb einer oft männlich dominierten Spielkultur heraus. Ihr Handeln verdeutlicht, wie Identitätsaushandlungen (Goffman, 1959) (hier: Gender-Performance im Gaming) sich mit sozialen Hintergründen überschneiden können. In diesem Sinn sind digitale Räume zentrale Orte sozialer Aushandlung. Jugendliche übernehmen nicht einfach Werte und Rollenbilder, sondern gestalten diese aktiv im Austausch mit ihrer Umwelt (Grusec & Hastings, 2015). Digitale Räume ermöglichen es, neue Ausdrucksformen zu erproben, soziale Botschaften zu vermitteln und in Aushandlungsprozesse innerhalb ihrer Peergroups und Communitys einzutreten.

Was aus den dargestellten Nutzungsmustern hervorsticht, ist nicht nur die enorme Diversität der Plattformen, die genutzt werden, sondern auch die aktive Rolle, die junge Menschen in diesen digitalen Räumen einnehmen. Sie bewegen sich in einem dynamischen und omnipräsenten Ökosystem, das von Plattformen wie Instagram, Snapchat, TikTok oder Discord geprägt ist, und nutzen diese Räume nicht nur zur Unterhaltung oder Kommunikation, sondern auch zur kreativen Gestaltung und sozialen Aushandlung. Während WhatsApp häufig für die Kommunikation mit Familie und zur Organisation von Events genutzt wird, finden Freunde ihren Austausch oft über Snapchat, Instagram oder Discord, insbesondere im Gaming-Kontext (siehe Kapitel 6). Soziale Medien respektive Plattformen entwickeln sich ständig und zielen darauf, Nutzer durch Funktionen oder Communitys anzulocken, die sonst noch nicht in der Form existieren (Bhandari & Bimo, 2022).


  • 3

    Das Simulieren und Imitieren von Drum(computer) Beats, oder anderen Instrumenten und Klängen mit dem Mund, Nase und Rachen.

  • 4

    Instant-Messaging-/Instant-Sharing- bzw. Instant-Streaming-Plattform, welche ursprünglich Computerspielende als Zielgruppe hatte, aber Mainstream geworden ist.

  • 5

    Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel, bei dem Spielende in Teams von fünf gegen fünf gegeneinander spielen.

  • 6

    „Ich mag alles, was pink ist, also habe ich versucht, mir die girly skins zu besorgen, alles, was pink ist, habe ich. […] Einfach, um ein Statement zu setzen, dass League auch was für Mädchen ist und dass wir auch Pink tragen können.“