Um die Übertragbarkeit von Erfahrungen aus dem Gaming zu beurteilen, müssen wir zunächst Umfang und Tiefe der Spielpraktiken Jugendlicher in Luxemburg verstehen. Die Bandbreite der in den Interviews genannten Titel reicht von Visual Novels, interaktiven textbasierten Videospielen, bis zu kompetitiven Multiplayer-Spielen. Die 29-jährige Anastasia erklärt den Reiz von Visual Novels als interaktiven Geschichten: „It is a game, it’s choose your own adventure but with pictures and usually very good voice acting.”29 Gleichzeitig erfreuen sich kompetitive Titel wie League of Legends, Rocket League30, Brawl Stars31 und Call of Duty32 großer Beliebtheit. Dies steht im Kontrast zu ruhigeren Spielpräferenzen anderer Jugendlicher, wie Yannik (23 Jahre), der entspannende Spiele wie Bee Simulator bevorzugt, oder Mariana (27 Jahre), die gerne Zeit mit The Sims und Animal Crossing verbringt, Spiele ohne direkten Wettbewerb. Während digitale Spiele beliebt sind, zeigt die Étude qualitative sur la jeunesse, dass analoge Spiele wie Fantasy-, Brett-, Karten- und Rollenspiele wie Dominion, Magic: The Gathering und Dungeons and Dragons nach wie vor eine wichtige Rolle im Alltag junger Menschen einnehmen – beispielsweise in Jugendhäusern (z. B. Kartenspiele, Billard), aber auch außerhalb. Die 20-jährige Amélie gibt an, „stundenlang“ Puzzles legen zu können. Digitale Medien wie Tabletop Simulator33 oder chess.com34 schaffen zudem hybride Spielräume, in denen klassische Spiele wie Schach sowohl online als auch offline zugänglich gemacht werden.
Von besonderer Relevanz ist hierbei die Möglichkeit, ortsunabhängig und über räumliche Grenzen hinweg soziale Kontakte aufrechtzuerhalten und Peer-Interaktionen aus analogen Lebensräumen wie Schule im digitalen Raum fortzuführen.
Ein weiterer Reiz von Videospielen liegt in ihrem Potenzial, Räume für Fantasie und Kreativität zur Verfügung zu stellen. Junge Menschen berichten vielfach von Geschichten, die zum Nachdenken anregen. Max (18 Jahre) beschreibt dies eindrücklich am Beispiel von Red Dead Redemption35.
[…] et ass einfach sou eng Geschicht vun de Spiller, déi munchmol emotional sinn, déi wierklech gutt gemaach sinn. […]
Ech ka mech komplett op d’Geschicht konzentréieren a Geschicht […] gefält mer vill.36
Andere bevorzugen offene Welten ohne feste Handlung, wie Amélie (20 Jahre) erklärt, die gerne in Spielen wie Minecraft oder Genshin Impact37 auf Erkundungstour geht. Auch persistente Spielwelten, wie sie in Massively Multiplayer Online Games (MMOs) zu finden sind, scheinen junge Menschen besonders anzuziehen. Ein Beispiel ist Ashley, 24 Jahre, die aktiv mit ihrem Bruder Lord of the Rings Online spielt. Die Möglichkeit, den Handlungsverlauf mitzugestalten, macht den besonderen Reiz bestimmter Genres wie Visual Novels aus. Anastasia (29 Jahre) fasst ihre Faszination so zusammen:
You come across a choice like: what would you do? You say: Oh, I would go choose this and the game changes based on your choice. It is love, it is like a novel because you do experience like a story and you listen to beautiful voice acting and beautiful art.38
Spielende werden so von Konsumierenden zu Mitgestaltenden. Anastasias Begeisterung für dieses Format wirft zudem die Frage auf, wie sich solche interaktiven, audiovisuell reichen Erzählformen zum traditionellen Lesen verhalten (Erstad et al., 2023; Jenkins et al., 2009), auch wenn für sie beides koexistiert. Digitale Literatur nutzt sie aktuell vor allem aus pragmatischen Gründen (Platzmangel in der Studentenwohnung).
Eine weitere Motivation liegt im kompetitiven und teambasierten Multiplayer-Faktor von Videospielen. Lucas (21 Jahre) präferiert das etwas ruhigere kompetitive Denkspiel Teamfight Tactics39, welches nicht auf Reflexen und Reaktivität beruht, sondern auf strategischen Entscheidungen. Der 21-jährige Julien und die 22-jährige Emma spielen regelmäßig Overwatch, League of Legends und Rocket League. Sie wollen in Ranglisten aufsteigen und ihre Teamkommunikation verbessern. Dies liegt daran, dass diese Spiele bestimmte Kompetenzen, wie schnelle Reaktionen und ein adaptives Verhalten, erfordern, da sich die Umstände und Situationen ständig ändern. Ein solches Verhalten beschreibt auch Anastasia (29 Jahre) im Zusammenhang mit Brawl Stars, während Mariana (27 Jahre) diesen Aspekt bei Valorant40 und League of Legends unterstreicht.
Die Verlagerung des Spielens in digitale Räume verändert die sozialen Interaktionsdynamiken teils erheblich, wie die unterschiedlichen Erfahrungen von jungen Menschen mit Plattformen wie chess.com zeigen. Während die Nutzung für Alexander (28 Jahre) eine Brücke zum analogen Engagement schlägt (Übernahme der Schul-Schachoption), identifiziert Aarav (28 Jahre) nach seinem Wechsel vom intensiven Online-Spiel in einen realen Schachclub markante Unterschiede zwischen Online- und Offline-Erfahrungen:
Within the first few moves, you already know the type of person they are. Assessing their personality. Online, you don’t see it. […] I’ve seen a lot of nasty comments when I was doing online chess. When people are about to lose, they start calling you all the names in the comments and everything.41
Diese Schilderungen illustrieren zentrale Eigenschaften digitaler Interaktion, die auf ähnliche Weise auch von anderen Jugendlichen benannt wurden: In physischen Spielen – hier: Schachpartien – kann man anhand von Körpersprache, Spielstil, Mimik und Verhalten schnell ein Gespür für das Gegenüber entwickeln. Persönlichkeit wird spürbar und „lesbar“, während diese Signale im digitalen Raum eingeschränkt sind bzw. fehlen. Hinzu kommt die Anonymität eines Pseudonyms, wodurch soziale Hemmschwellen sinken können. Hier lässt sich der Online Disinhibition Effect (Suler, 2004) erkennen: Da die unmittelbare nonverbale Reaktion des Gegenübers ausbleibt und Konsequenzen für das eigene Verhalten fern oder unwahrscheinlich erscheinen, wird enthemmtes Verhalten deutlich begünstigt (Scott et al., 2022).
Auch nonverbale Kommunikation wandelt sich im digitalen Spiel und wird durch neue Formen wie Emojis ersetzt, was zu anderen Interaktionsdynamiken führt als im analogen Gegenüber. Deutlich wird dies am spielerischen Umgang mit digitalen Interaktionen, etwa wenn Alexander (28 Jahre) berichtet, wie er gezielt Emojis nutzt, um Gegner auf chess.com oder im VR42-Schach zu provozieren: „[…], so ein erschrockenes Emoji, wenn ich irgendeinen krassen Move mach oder wenn der andere keine Zeit mehr hat, mach ich so die Uhr rein oder so.“ Während dieses Verhalten weniger enthemmt wirken mag als direkte Beleidigungen, zeigt es doch, wie die gefühlte Anonymität zu neuen Verhaltensweisen führt, die im analogen Leben oft nicht möglich oder angebracht wären, online jedoch toleriert, wenn nicht sogar erwartet, werden.
Rollenspiele wie Dungeons and Dragons werden nicht nur als Freizeitbeschäftigung geschätzt, sondern auch als Möglichkeit, soziale und kognitive Fähigkeiten zu fördern. Der 21-jährige Julien spricht über die Nutzung von Dungeons and Dragons im Jugendhaus und betont, dass solche Spiele Kooperation und kritisches Denken fördern können, während sie gleichzeitig Spaß machen. Dies deutet auf eine potenzielle Übertragbarkeit hin, bei der im Spiel erlernte soziale und kognitive Fähigkeiten auch außerhalb des Spielkontexts relevant werden (Kent et al., 2019). Diese Dimension der Zusammenarbeit wird jedoch nicht in allen Spielsituationen gleichermaßen erlebt. Elias (13 Jahre) beschreibt etwa, wie stark das Fehlen von Teamkoordination sein Spielerlebnis beeinflusst: „Ich gewinne sehr viel mit Freunden und dann geht jemand, dann kommt so ein Random43 und dann verlieren wir nur noch und dann bin ich ziemlich angepisst.“
Gaming bietet jedoch nicht nur Raum für Team- und Zusammenarbeit, sondern auch für individuelle Selbstwirksamkeit. Für Julien (21 Jahre), der sich selbst als introvertiert und neurodivergent (Autismus-Spektrum) beschreibt, fungiert Gaming als „Sicherheitsraum“. Dieser ermöglicht es ihm, trotz sozialer Erschöpfung in Kontakt mit Freunden zu bleiben: „Ech hunn do zwee Kolleegen, mat deenen ech mech all Dag treffen […] säit dräi Joer bestëmmt […], mee mir hunn eis an deenen dräi Joer och dräimol just gesinn.“44 Dieses gemeinsame Hobby schafft eine Balance zwischen sozialem Engagement und persönlichem Komfort, indem es ihm erlaubt, von zu Hause aus in einer vertrauten Umgebung aktiv zu sein. Hier zeigt sich eine Form der Übertragbarkeit, bei der die Funktion des Spiels, das Schaffen eines kontrollierbaren sozialen Raums, genutzt wird, um die Herausforderungen der analogen Lebenswelt (soziale Erschöpfung) zu bewältigen.
Eine weitere Motivation liegt in der persönlichen Herausforderung: Einige Teilnehmende beschreiben, dass sie die verschiedenen Level, auf denen sie von Videospielen gefordert werden, als hoch einschätzen. Der 18-jährige Liam beispielsweise stellt eine spezifische Situation aus Rennspielen dar, ein 24-Stunden-Rennen, welche zum Beispiel über iRacing oder Assetto Corsa45 stattfinden können: „Das sind dann wirklich in Realität 24 Stunden46 und da wird dann das Durchhaltevermögen, die Konzentration und die Organisation getestet vom Spieler.“ Solche im Spielkontext geforderten und trainierten Kompetenzen sind klare Beispiele für das Konzept der Übertragbarkeit, da sie potenziell auch in Ausbildung oder Beruf von Nutzen sein können und im digitalen Raum erprobt wurden und werden.
Für manche Jugendliche eröffnet intensives Gaming, insbesondere im Bereich von Simulationen und E-Sports, zudem die Perspektive auf alternative berufliche Laufbahnen, die über reine Freizeitgestaltung hinausgehen. Hier lässt sich erneut das Beispiel von Liam anführen. Er spielt gezielt Fahrsimulationen mit dem konkreten Ziel, einer E-Sports-Akademie beizutreten, wofür er sich bereits durch aufwendiges Training und Spitzenzeiten qualifiziert hat. Auch wenn er der einzige Befragte war, der explizit von E-Sports-Ambitionen berichtete (mit Fokus auf eine deutsche Organisation), ist das Phänomen in Luxemburg präsent. Es existieren zwei nationale E-Sports-Föderationen (LESF, FLES), und Schätzungen gehen von rund 5000 aktiven Spielenden und bis zu 90 00047 Interessierten im Land aus. Events wie der Tango High School Cup48, die POST Masters E-League49 oder die über Twitch übertragene Orange eLeague50 der FLF51 deuten auf eine wachsende Sichtbarkeit und Akzeptanz hin.
Diese vielfältigen Motivationen, von der narrativen Flucht bis zur professionellen Ambition, zeigen eindrücklich, wie vielschichtig Gaming ist, sowohl im Hinblick auf Spielmodalitäten als auch vor dem Hintergrund verschiedener Kompetenzen, die von jungen Menschen entwickelt und in den Interviews angesprochen werden.
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„Es ist ein Spiel, es ist ein ‚Choose Your Own Adventure‘, aber mit Bildern und normalerweise sehr guter Sprachausgabe.“
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Arcade-Fußball-Spiel, in dem die Spielenden im 1v1/2v2/3v3/4v4 gegeneinander Fußball spielen, indem sie Autos kontrollieren.
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Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel für Handy/Tablet, in dem 3v3 oder Battle Royale Matches (jeder gegen jeden) gespielt werden können.
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Weltbekannter Egoshooter.
- 33
Software-/Physik-Plattform, die es einem erlaubt, jedes Brettspiel online zu spielen.
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Online-Plattform zum Schachspielen.
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Action-Adventure-Spiel im Wilden Westen, der Spielende spielt einen Cowboy.
- 36
„[…] Es ist einfach so eine Geschichte von den Spielern, die manchmal emotional sind, die wirklich gut gemacht sind. […] Ich kann mich komplett auf die Geschichte konzentrieren, und Geschichte […] gefällt mir sehr.“
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Open World Exploration Gacha Game.
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„Man stößt auf eine Entscheidung wie: Was würdest du tun? Man sagt: Oh, ich würde das wählen, und das Spiel verändert sich je nach deiner Wahl. Es ist Liebe, es ist wie ein Roman, weil man wirklich eine Geschichte erlebt und wunderschöner Sprachausgabe und wunderschöner Kunst zuhört.“
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Online-Multiplayer-Spiel (Auto-Battler), in dem man Teams zusammenstellt; die Kämpfe werden anschließend automatisch ausgetragen.
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Charakter-basierter Egoshooter, der im Fünf-gegen-fünf-Modus gespielt wird.
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„Schon in den ersten paar Zügen weiß man, was für ein Typ Mensch sie sind. Man schätzt ihre Persönlichkeit ein. Online sieht man das nicht. […] Ich habe viele gemeine Kommentare gesehen, als ich Online-Schach gespielt habe. Wenn Leute kurz davor sind zu verlieren, fangen sie an, einen im Chat mit allen möglichen Namen zu beschimpfen und so weiter.“
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Virtual Reality.
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Ausdruck für einzelne Mit-/Gegenspielende in Online-Spielen, meistens unfreundlich gemeint.
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„Ich habe da zwei Freunde, mit denen ich mich jeden Tag treffe […] seit bestimmt drei Jahren […], aber wir haben uns in den drei Jahren auch erst dreimal gesehen.“
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Zwei der beliebtesten Online-Rennspiel-Simulatoren.
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Anzumerken ist, dass diese Rennen in der Regel in Teams von drei bis sechs Teilnehmenden ausgetragen werden, wobei sich die Teammitglieder beim Fahren abwechseln. Durch den regelmäßigen Fahrerwechsel wird sichergestellt, dass keine Person über einen längeren Zeitraum ununterbrochen fährt.
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https://delano.lu/article/luxembourg-esport-the-quest-fo.
- 48
https://lu.highschoolcup.eu/.
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https://www.mental.lu/jeunesse-et-e-sport-attrape-moi-si-tu-peux/.
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https://www.flf.lu/orange-eleague-2023-255889v4.
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Fédération luxembourgeoise de football.