Die vielfältigen Potenziale, die Gaming mit sich bringt, müssen auch im Kontext intensiver Bildschirmzeiten und problematischen Verhaltens betrachtet werden (siehe Kapitel 5 und 6). An dieser Stelle sei darauf verwiesen, dass die Bewertung dessen, was als exzessives Spielverhalten wahrgenommen und definiert wird, teilweise mehr über soziale Aushandlungsprozesse aussagt als über klinische Diagnosen.
Diese Spannung spiegelt sich direkt in der wissenschaftlichen Kontroverse um die offizielle Definition einer Gaming Disorder der WHO wider, welche diese unter anderem durch Kontrollverlust und die Priorisierung des Spielens trotz negativer Konsequenzen kennzeichnet (World Health Organisation, 2025). Kritiker aus der Spielforschung (Aarseth et al., 2017; Griffiths et al., 2016) hinterfragen diese Pathologisierung und betonen, dass problematisches Verhalten oft eher ein Bewältigungsmechanismus für zugrundeliegende Probleme sein könnte als eine eigenständige Störung (Kardefelt-Winther, 2014).
Wie sich dieser Aushandlungsprozess im Alltag konkret entfaltet, illustriert der Fall von Elias (13 Jahre) idealtypisch. Aufgrund der Sorge der Mutter vor einer Sucht wurde das Zenter fir exzessiivt Verhalen a Verhalenssucht (ZEV)58 eingeschaltet. Im familiären Konfliktfeld treffen damit vier unterschiedliche Perspektiven aufeinander: die mütterliche Sorge, die moderate Selbsteinschätzung des Jungen (3 h pro Tag, klare Regeln), die unterstützende Haltung des Vaters und schließlich die professionelle Skepsis des ZEV-Betreuers selbst, der die Sinnhaftigkeit rigider Bildschirmzeitbeschränkungen hinterfragt. Der Fall zeigt somit, wie der „Suchtbegriff“ im Alltag schnell aktiviert wird, selbst wenn das Verhalten – wie auch in der Forschungsliteratur zunehmend betont (Scheifer & Samuel, 2025) – nicht zwangsläufig auf eine Pathologie hindeutet. Er unterstreicht vielmehr die entscheidende Bedeutung elterlicher Medienkompetenz und gemeinsamer Aushandlung, um Kommunikationsabbrüche und kontraproduktive Maßnahmen zu vermeiden (Clark, 2011).
Diese Diskussion verdeutlicht die Vielschichtigkeit des Themas: Während für viele junge Erwachsene Gaming eine Normalität darstellt, empfinden Eltern oder Betreuende das Verhalten oftmals als exzessiv oder problematisch. Die Frage, wann Gaming zur Sucht wird, bleibt dabei eine der zentralen Kontroversen, die dieses Unterkapitel explorativ beleuchtet.
Jugendliche und junge Erwachsene sehen im Gaming oft nicht nur eine Freizeitbeschäftigung, sondern auch eine Quelle von Potenzialen, die über das Spiel hinausgehen. Julien (21 Jahre), der viel Zeit in Gaming investiert, bezeichnet sich selbst nicht als süchtig und argumentiert, dass seine Spielzeit ein konkretes Ziel verfolgt: besser zu werden und Fähigkeiten zu erwerben, die auch außerhalb des Spiels nützlich sind. Dabei geht es ihm nicht nur um strategisches Denken, sondern auch um konkrete soziale Kompetenzen:
Jo, wéi zum Beispill, wéi ech mat Mënschen, krass gesot, ëmginn. Dat heescht, et sinn och ëmmer rëm an deene Gespréicher do, wou ech ëmmer rëm halt Situatioune mierken, déi ech dann och a Wierklechkeet mierken, wou ech dann halt an deem Sënn drop kann iwwerdroen.59
Diese Reflexion entstand aus einer Diskussion darüber, wie sich Erfahrungen aus Baldur’s Gate 360 auf das analoge Leben übertragen lassen. Juliens (21 Jahre) Aussage lässt sich auch im Kontext des „Proteus-Effekts“ (Szolin et al., 2025; Yee & Bailenson, 2007) interpretieren, bei dem die Eigenschaften von Avataren das Verhalten der Spielenden nachhaltig beeinflussen können, sowohl im Spiel als auch darüber hinaus. Dies ist ebenfalls ein besonders explizites Beispiel für die von Kent et al. (2019) beschriebene Übertragbarkeit, bei der spezifische soziale Lernerfahrungen aus dem Spiel direkt auf analoge soziale Situationen angewendet werden.
Die intensive Zeitinvestition in Gaming birgt jedoch auch Herausforderungen und Risiken, insbesondere wenn sie, wie bei Liam (18 Jahre) mit dem Ziel einer E-Sports-Karriere, als alternativer Leistungs- und Aufstiegsweg verfolgt wird. Das Ringen um Anerkennung und Ressourcen wird hierbei deutlich: Liam beschreibt etwa mit Stolz, wie er seinen PC aus gebrauchten Teilen zusammengebaut hat, ein Zeichen seines Engagements und seiner Fähigkeit, mit Einschränkungen umzugehen. Gleichzeitig verdeutlicht sein Beispiel die zentralen Risiken: Der hohe Zeitaufwand steht einer großen Unsicherheit gegenüber, ob sich diese Anstrengungen und die erworbenen Fähigkeiten langfristig auszahlen und verwerten lassen. Diese Spannung zwischen persönlichem Einsatz und prekärem Ausgang prägt solche ambitionierten Gaming-Pfade.
Die Beispiele zeigen, dass Gaming und soziale Medien für manche Jugendliche nicht nur Räume der Unterhaltung darstellen, sondern auch als Sprungbretter für die Entwicklung von Fähigkeiten und die Erschließung neuer, zuvor kaum vorstellbarer Berufsperspektiven dienen, etwa in Form einer Tätigkeit als Streamer oder YouTuber. Dass diese Vorstellung keineswegs marginal ist, zeigt eine Umfrage, in der 34 % der britischen Jugendlichen angaben, sich eine Zukunft als Influencer vorstellen zu können (UK Safer Internet Centre, 2024). Dieser Wunsch ist nicht losgelöst von der Praxis: Durch ihre Aktivitäten eignen sich viele Jugendliche konkrete Soft Skills an, wie Kommunikationsfähigkeit und Kreativität, die auch jenseits digitaler Plattformen Relevanz besitzen (Barr, 2017). Doch dieser Traum hat eine prekäre Kehrseite. Wie Postigo (2016) zeigt, verwandeln Plattformen wie YouTube oder Twitch diese spielerische Aktivität in eine Form unbezahlter, digitaler Arbeit. In diesem System müssen Jugendliche fortlaufend Zeit und Energie investieren, um ihre Sichtbarkeit zu optimieren, um überhaupt wahrgenommen zu werden und ihre Persönlichkeit gezielt für ein Publikum zu inszenieren. Dieser hohe persönliche Einsatz führt jedoch nur selten zu einer stabilen beruflichen Perspektive. Es entsteht eine Spannung zwischen den realen, individuell erarbeiteten Entwicklungspotenzialen (Skills, Disziplin) und der strukturellen Prekarität des Systems (unsichere Zukunftsaussichten, Abhängigkeit von Plattformen, geringe Erfolgschancen), die sich für Jugendliche aus benachteiligten Verhältnissen wie Liam (18 Jahre) besonders zuspitzt. Sie prägt den digitalen Alltag junger Menschen, die sich im Zwischenraum von Selbstverwirklichung und Selbstausbeutung bewegen.
Einzelne Teilnehmende sehen Gaming als Ganzes ebenfalls kritisch. Tom (15 Jahre) sieht in exzessivem Gaming eine Ursache für schlechte schulische Leistungen und mangelnde Zukunftsperspektiven: „[…] Si schécke wierklech, si spammen, esou ze soen, schonn ee voll mat hirem Computer, mat hirem Gaming-Setup a mat hirem Spill. Denken ech mer och esou: Jo, Pech. Schéin.“61 Ebenfalls zeigt er eine sehr negative Meinung zu dem Spiel Fortnite62, welches seine Peers im Moment beschäftigt: „Also ech hu mech wierklech mat dem Fortnite, well bei mir an der Klass schwätzen si nëmmen nach iwwer dat Thema. An da léieren si net, an da kréien si Datzen, an da froen si sech, firwat si eng Datz hunn.“63
Seine kritische Haltung könnte einerseits typische Generationenkonflikte widerspiegeln, andererseits aber auch internalisierten Leistungsdruck aus seinem familiären Umfeld. Julien (21 Jahre) beschreibt Suchtverhalten als eng verknüpft mit der Suche nach kontinuierlichen Dopaminreizen, sowohl beim Scrollen wie auch beim Gaming:
Vläit ass dat nach e Punkt beim Gaming, firwat Leit dann sou süchteg sinn, well se einfach ëmmer rëm deen Dopamin do brauchen an net vun der Realitéit kréien, wat einfach méi langweileg ass, Faarwen knallen net esou, de Bësch ass net esou schéi wéi deen am Spill.64
Diese Beobachtung verweist auf die Idee von McGonigal (2011): Die Realität bietet einfach nicht, was Menschen in diesem spezifischen Moment ihres Lebens subjektiv als wichtig betrachten. Diese kritischeren Perspektiven zeigen, dass Gaming für einige junge Menschen nicht nur Potenzial bietet, sondern auch Bildung, soziale Interaktionen und die Wahrnehmung des Alltags beeinträchtigen kann, was die Komplexität des Verhältnisses zum Gaming unterstreicht. Diese kritischeren Perspektiven sind Bestandteil der tiefen Ambivalenz des Gaming. Sie belegen, dass Potenziale und Risiken untrennbar miteinander verwoben sind, und unterstreichen die Notwendigkeit einer Analyse, die sich einfachen Urteilen entzieht.
Ein weiterer zentraler Aspekt, der sich in den Interviews herauskristallisiert hat, betrifft die Erfahrungen von Mädchen und Frauen in Gaming-Sphären. Obwohl Statistiken zeigen, dass der Frauenanteil unter Spielenden wächst (siehe Kapitel 8), werden diese Räume oft weiterhin als traditionell männliche Domänen verteidigt. Soziologisch betrachtet fungieren sie als homosoziale Räume, in denen bestimmte Männlichkeitsnormen gepflegt und Abweichungen sanktioniert werden. Vor diesem Hintergrund wird die bloße Anwesenheit von Spielerinnen von manchen als Störung empfunden, was zu den von Emma (22 Jahre) und Mariana (27 Jahre) beschriebenen negativen Gaming-Erfahrungen führt. Mariana bringt die Frustration auf den Punkt: „I don’t understand because games are made for everybody, okay like it doesn’t matter if you’re a male, female or whatever you identify with.”65 Ihre Aussage verdeutlicht den Kern des Konflikts: Während sie Gaming als universellen Raum begreift, wird ihr der Zutritt durch fortbestehende, strukturelle Exklusionsmechanismen und offenen Sexismus erschwert. Diese Mechanismen können sich zudem mit anderen Ungleichheitsdimensionen wie Herkunft oder Klasse verschränken und die Teilhabe zusätzlich erschweren. In Marianas Fall offenbart sich so ein Widerspruch: Ihr tiefes, zeitintensives Eintauchen in die Gaming-Kultur steht im direkten Kontrast zur fortbestehenden Diskriminierung, die sie dort erlebt.
Generell verspricht die Anonymität im Online-Raum hinter einem Avatar und/oder Usernamen, dass man nicht direkt im Hinblick auf Geschlecht und Identität identifiziert werden kann. Dieses Phänomen gerät jedoch in den Hintergrund, sobald man in einem Spiel Voice-chattet66. „I cannot talk, we as girls, we cannot talk and if they find out that you are a girl, they either insult you or they throw the game on purpose […] just to not having to play with a girl.”67 Mariana beschreibt – exemplarisch für viele weibliche Jugendliche – dass sie deswegen generell nur mit Bekannten Voice-chatted und froh ist, online Freunde gefunden zu haben, mit denen sie ihre Lieblingsspiele auch über Voice Chat zusammenspielen kann, ohne deswegen belästigt zu werden. Ihre Erfahrungen stimmen mit Tang und Fox (2016) überein: Frauen erleben im Gaming-Kontext häufig eskalierende Belästigungen, gestützt durch stereotype frauenfeindliche Narrative, die auf Exklusion abzielen (Kivijärvi & Katila, 2022; Scidone et al, 2024).
Toxisches Verhalten und mangelnde Emotionsregulation zählen zu den verbreitetsten negativen Erfahrungen. Sophie (14 Jahre) beschreibt, wie sie durch das aggressive Verhalten ihres Bruders beim Gaming kaum einschlafen kann: „Also gëschter konnt ech bal net aschlofe wéinst him.“68 Obwohl die Eltern regelmäßig intervenieren, bleibt das zugrunde liegende Problem bestehen. Noch extremer war eine Situation, die Julien (21 Jahre) schildert: Sein Bruder reagierte auf eine negative Spielerfahrung so heftig, dass er eine Wand einschlug: „Mäi Brudder, deen hat da mat der Hand d’Mauer futti geschloen, dat waren iwwer 1000 Euro misste reparéieren.“69 Julien betont, dass Gaming keine geeignete Aktivität für Menschen sei, die Stress gerne körperlich abbauen.
Darüber hinaus berichten mehrere Befragte von toxischen Chat-Erlebnissen, in denen sie beleidigt oder angegangen wurden, sei es wegen schlechter Leistung im Spiel oder vermeintlichem Schaden am Team, unabhängig davon, ob dies tatsächlich der Fall war. Diese Beispiele verdeutlichen, wie fehlende Emotionsregulation und toxisches Verhalten nicht nur die Spielerfahrung trüben, sondern auch die soziale Dynamik in digitalen Räumen belasten können. Wie Kwak et al. (2015) anhand einer Analyse von League of Legends zeigen, begünstigen gerade kompetitive Spielsettings in Verbindung mit Frustration und gruppenbezogenem Erwartungsdruck solche Eskalationen. Die Berichte lassen sich im Kontext des Online Disinhibition Effect, also der durch Anonymität und fehlende nonverbale Rückmeldungen begünstigten Enthemmung (Suler, 2004) und der strukturellen Beschaffenheit digitaler Spiele einordnen.
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https://www.zev.lu/.
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„Ja, wie zum Beispiel, wie ich mit Menschen, krass gesagt, umgehe. Das heißt, es ist auch immer eben in so ’nen Gesprächen, wo ich immer wieder halt Situationen bemerke, die ich dann auch in Wirklichkeit merke, die ich dann halt in dem Sinn drauf anwenden kann.“
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Fantasie-Rollenspiel, in dem man einen Charakter erstellt und mit Gefährten durch eine offene Welt zieht. Die Entscheidungen des Spielers prägen die Geschichte.
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„[…] Die schicken wirklich, die spammen einen sozusagen schon voll mit ihrem Computer, mit ihrem Gaming-Setup und mit ihrem Spiel. Denke ich mir auch so: Ja, Pech. Schön.“
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Gratis Online-Battle-Royale-Shooter (jeder gegen jeden) mit bis zu 100 gleichzeitigen Spielenden.
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„Also Fortnite hab ich wirklich gefressen, weil bei mir in der Klasse reden die über kein anderes Thema. Und dann lernen die nicht und kriegen dann ungenügende Noten, und dann fragen die sich, warum sie diese Noten bekommen haben.“
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„Vielleicht ist das auch noch so ein Punkt beim Gaming, warum Leute dann so süchtig sind, weil sie einfach immer wieder das Dopamin da brauchen und es nicht von der Realität bekommen, wo es einfach langweiliger ist. Farben knallen nicht so, der Wald ist nicht so schön wie der im Spiel.“
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„Ich verstehe das nicht, weil Spiele für alle gemacht sind, okay, es spielt keine Rolle, ob du männlich, weiblich bist oder womit auch immer du dich identifizierst.“
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Echtzeitkommunikation per Stimme über Internetplattformen, bei der Teilnehmende statt zu schreiben miteinander sprechen (oft parallel zum Spielen).
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„Ich kann nicht reden, wir als Mädchen, wir können nicht reden, und wenn sie herausfinden, dass du ein Mädchen bist, beleidigen sie dich entweder oder sie verlieren das Spiel mit Absicht […] nur, um nicht mit einem Mädchen spielen zu müssen.“
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„Also gestern konnte ich fast nicht einschlafen wegen ihm.“
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„Mein Bruder, der hatte dann mit der Hand die Wand zertrümmert, das waren über 1000 Euro, die repariert werden mussten.“