Abbildung 4.17: Häufigkeit medienbasierter Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.17
Häufigkeit medienbasierter Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.17

Häufigkeit medienbasierter Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 4.18: Häufigkeit von Fernsehen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.18
Häufigkeit von Fernsehen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.18

Häufigkeit von Fernsehen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 4.19: Häufigkeit von Konsole oder Computerspiele spielen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.19
Häufigkeit von Konsole oder Computerspiele spielen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.19

Häufigkeit von Konsole oder Computerspiele spielen, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 4.20: Häufigkeit Auszeit- und Sportaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.20
Häufigkeit Auszeit- und Sportaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.20

Häufigkeit Auszeit- und Sportaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 4.21: Häufigkeit sozialer Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.21
Häufigkeit sozialer Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.21

Häufigkeit sozialer Freizeitaktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 4.22: Häufigkeit des Treffens von Freunden, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.22
Häufigkeit des Treffens von Freunden, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 4.22

Häufigkeit des Treffens von Freunden, 2019 und 2024, 16- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 5.4: Digitales Nutzungsverhalten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.4
Digitales Nutzungsverhalten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.4

Digitales Nutzungsverhalten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 5.6: Einschätzung der Nützlichkeit digitaler Aktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.6
Einschätzung der Nützlichkeit digitaler Aktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.6

Einschätzung der Nützlichkeit digitaler Aktivitäten, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 5.10: Aktive und passive Nutzung sozialer Medien, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.10
Aktive und passive Nutzung sozialer Medien, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.10

Aktive und passive Nutzung sozialer Medien, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 5.11: Problematische Nutzung sozialer Medien (Suchtskala), 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.11
Problematische Nutzung sozialer Medien (Suchtskala), 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.11

Problematische Nutzung sozialer Medien (Suchtskala), 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 5.12: Vergleich der Gaming-Zeitnutzung an Werktagen und Wochenenden, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.12
Vergleich der Gaming-Zeitnutzung an Werktagen und Wochenenden, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.12

Vergleich der Gaming-Zeitnutzung an Werktagen und Wochenenden, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)

Abbildung 5.17: Erfahrungen mit Cybermobbing, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.17
Erfahrungen mit Cybermobbing, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)
Abbildung 5.17

Erfahrungen mit Cybermobbing, 2024, 12- bis 29-Jährige (in Prozent)