In Luxemburg ist der physische Zugang zu digitalen Geräten sowie zum Internet nahezu flächendeckend gewährleistet, wie die quantitativen Daten in Kapitel 5.2 belegen. Junge Menschen verfügen über eine breite Ausstattung mit digitalen Endgeräten – insbesondere mit Smartphones, aber auch mit Laptops, Tablets und weiteren Geräten, die entweder ihnen selbst gehören oder im Haushalt gemeinsam genutzt werden. Damit ist eine wesentliche infrastrukturelle Voraussetzung für die Teilhabe an jugendrelevanten Gesellschaftsprozessen – soziale, politische, kulturelle Teilhabe sowie Bildungs- und Mobilitätszugänge – grundsätzlich gewährleistet. Die First-Level Digital Divide, also die Ungleichheit im Zugang zu digitalen Technologien (van Dijk, 2005), erscheint auf den ersten Blick als weitgehend überwunden.
Gleichzeitig zeigen sich jedoch Differenzierungen innerhalb dieses scheinbar einheitlichen Zugangs: Neuere Generationen von Geräten wie Smartphones oder Tablets, spezialisierte Technologien, die weitergehende Nutzungsweisen und Kompetenzen fördern (z. B. 3-D-Drucker, Gaming-Setups oder Kreativ-Apps mit Zusatzhardware), sowie Nutzungsabonnements sind mit teilweise erheblichen Kosten verbunden. Auch wenn digitale Technik weitgehend verfügbar ist, bestehen somit Unterschiede in den Nutzungsvoraussetzungen, bedingt durch sozioökonomische und soziokulturelle Ungleichheiten. Exemplarisch verdeutlicht dies die Gegenüberstellung von Theo (12 Jahre) und Liam (18 Jahre).
Soziale Ungleichheiten im Zugang zur digitalen Welt am Beispiel von Theo (12 Jahre) und Liam (18 Jahre)
Theo ist 12 Jahre und besucht die 7. Klasse (erstes Jahr der Sekundarschule). Er kommt aus einer einkommensstarken Akademikerfamilie mit hohem Bildungsniveau. Seine Eltern finanzieren Freizeitaktivitäten wie Golf und Tennis; auch zahlungspflichtige Abonnements wie Netflix. Zu besonderen Anlässen, wie zum Beispiel an Weihnachten oder zum Geburtstag, bekommt der Junge hochwertige und aktuelle Technologien geschenkt, wie das neueste iPhone sowie einen 3-D-Drucker. Diesen hat er sich gewünscht, nachdem er im MakerSpace, einem Treffpunkt für Technik- und Handwerksbegeisterte in Luxemburg-Stadt, erste eigene 3-D-Drucke realisiert hat, zum Beispiel einen Kabelhalter für seine Schwester. Seine Eltern, vor allem der technikaffine Vater, fördern die kreativen und technischen Fertigkeiten ihres Sohnes aktiv.
Im Gegensatz dazu hat Liam (18 Jahre) deutlich eingeschränktere Möglichkeiten. Er ist in einem Kinderheim aufgewachsen und kann aufgrund seiner schwierigen finanziellen Situation nicht auf wichtige digitale Tools wie eine Webcam oder kostenpflichtige Abonnements für Musik- und Medienplattformen zurückgreifen; dies schränkt seine Teilnahme an digitalen Räumen und im Speziellen das Verfolgen seines Ziels, E-Sport-Rennfahrer zu werden, stark ein. Im Kinderheim wurde sein Smartphone kontrolliert, was er als Eingriff in seine Privatsphäre beschreibt. Die begrenzten räumlichen und materiellen Ressourcen, wie sein kleines Zimmer, verstärken zusätzlich die Hindernisse, die ihm im Vergleich zu Theo im Weg stehen.
Während benachteiligende Ausgangsbedingungen negativen Einfluss auf Zugangs- und Teilhabemöglichkeiten haben, führen sie jedoch nicht automatisch dazu, dass die Potenziale des digitalen Raums nicht trotzdem genutzt werden. Liam zum Beispiel hat durch Eigeninitiative ein Gaming-Set aufgebaut und über seine E-Sport-Aktivitäten alternative berufliche Perspektiven erschlossen. Ein weiteres Beispiel ist Beatriz. Die 20-Jährige ist bei ihrer alleinerziehenden Mutter aufgewachsen, die als Reinigungskraft „wirklich alles [macht], um ein bisschen Geld zu sparen“. Internet und Zugang zu digitalen Medien standen in ihrer Kindheit nur eingeschränkt zur Verfügung, denn die begrenzten finanziellen Mittel ihrer Mutter wurden kaum in digitale Technologien investiert. Sie berichtet im Interview, dass sie – im Gegensatz zu anderen Kindern – deswegen keine fremdsprachigen Sendungen anschauen konnte und folglich keine zusätzlichen Sprachkenntnisse, insbesondere im Englischen, erwerben konnte. Diesen subjektiv empfundenen Rückstand versucht sie durch die Nutzung digitaler Lernmöglichkeiten auszugleichen. So erzählt sie in ihrem digitalen Tagebuch: „Ich benutze Duolingo jeden Tag. Ich versuche, mehr als ein- oder zweimal dort drauf zu sein […] das ist eine Sprachlern-App und momentan lerne ich halt Englisch, weil mein Englisch halt noch nicht so gut ist und so, mir fehlt einfach mehr Vokabular“ (Beatriz, 20 Jahre). Beatriz’ Beispiel zeigt, wie junge Menschen trotz begrenzter Ressourcen digitale Wege finden können, um wahrgenommene Lücken auszugleichen und neue Lernräume sowie Teilhabemöglichkeiten zu erschließen. Gerade das Smartphone leistet hier einen wichtigen Beitrag. Der hohe Stellenwert des Smartphones im Lebensalltag junger Menschen bestätigt sich in anderen Studien zur Mediennutzung Jugendlicher in Luxemburg (BEE SECURE, 2025) sowie auch im internationalen Vergleich – etwa in der JIM-Studie 2024 (Feierabend et al., 2024, S. 13). Die qualitativen Jugendbefragungen, die im Rahmen der Étude qualitative sur la jeunesse durchgeführt wurden, verdeutlichen diesen hohen Stellenwert: In den Interviews lag das Smartphone oft sichtbar auf dem Tisch, wurde spontan zur Veranschaulichung von Apps genutzt oder diente als Ausgangspunkt für persönliche Erinnerungen. Besonders präsent ist der Moment des ersten Erwerbs, häufig verbunden mit dem Übergang zur Sekundarschule und dem Wunsch nach mehr Eigenständigkeit: „Wéi ech an de Lycée koum, dat heescht op Septième, also bis an d‘sechst Schouljoer hat ech nach en Nokia, bis ech da riwwer an de Lycée gaange sinn, krut ech dann e Smartphone“1 (Julien, 21 Jahre). Der Wechsel zur weiterführenden Schule kennzeichnet sich in vielen Fällen durch längere Anfahrtswege und eine verstärkte Abwesenheit vom Elternhaus. Das Smartphone wird für diese jungen Menschen zum wichtigen Kommunikationsmittel, vor allem mit den Eltern, und zugleich zum Symbol von Autonomie und Loslösung (siehe Kapitel 9). Einige erinnern sich an den Moment und die Umstände, in denen sie ihr erstes Gerät erhielten. Für Liam besitzt das Smartphone rückblickend einen hohen immateriellen Wert: „Das war ein Geschenk von meiner Oma und das war für mich unbezahlbar. Das hat einfach für mich einen sentimentalen Wert, da konnte kein Mensch der Welt irgendwie was dafür bezahlen“ (Liam, 18 Jahre). Im Vergleich zum Smartphone werden andere technische Geräte seltener genutzt. 64 % der Jugendlichen besitzen einen Laptop, 53 % ein Tablet, 37 % eine Spielkonsole, 27 % einen Desktop-PC, 32 % eine Smartwatch und 16 % einen E-Reader. Darüber hinaus werden diese Geräte häufiger mit anderen Personen im Haushalt geteilt (siehe Unterkapitel 5.2). Die qualitativen Jugendbefragungen zeigen darüber hinaus, dass diese Geräte für unterschiedliche Zwecke genutzt werden: Computer werden vor allem im Kontext von schulischen und beruflichen Aufgaben sowie dem Gaming und dem Ansehen von Serien erwähnt. Tablets kommen häufig für schulische Zwecke zum Einsatz und sind auch bei kreativen Freizeitaktivitäten gefragt, etwa beim Ansehen und Bearbeiten von Videos oder beim Zeichnen. Das Smartphone hingegen wird multifunktional genutzt und ist für viele Jugendliche und junge Erwachsene ein ständiger Begleiter: Es übernimmt Funktionen wie Fotografie, Musikhören und Kommunikation, für die keine eigenständigen Geräte (z. B. Fotokamera, Walkman, Telefon) mehr notwendig sind.
Der besondere Stellenwert des Smartphones liegt insbesondere in seiner Kommunikationsfunktion mit Gleichaltrigen. Dieses Ergebnis wird durch die in Kapitel 5.1 dargestellten quantitativen Befunde gestützt. Die hohe Relevanz dieses Nutzungsmusters wird zudem im Jugendbericht 2020 hervorgehoben: „Viele Jugendliche heben in den Interviews diesen sozialen Aspekt der Handynutzung hervor. Sie bewerten es positiv, dass die Kommunikation durch Smartphones mit Internetzugang erheblich erleichtert wurde und nun über große Distanzen problemlos möglich ist“ (Heinen et al., 2021, S. 109).
Das Nutzungsmuster der Kommunikation im sozialen Umfeld umfasst Text- und Sprachnachrichten über Dienste wie WhatsApp, Signal und Telegram sowie die Nutzung von sozialen Netzwerken wie Instagram, TikTok und Facebook. Weitere häufig genannte Kommunikationsmittel sind Video- und Sprachanrufe, die beispielsweise über FaceTime oder WhatsApp erfolgen. Zudem spielen spezielle Dating- und Kennenlern-Apps eine Rolle. Besonders hervorzuheben ist auch die zunehmende Bedeutung der Verbindung von Spielen und Chatten über Plattformen wie Discord.
Neben der Kommunikation und sozialen Vernetzung wurden Unterhaltung (z. B. Netflix, Disney+, Amazon Prime Video), Informationssuche und Lernen (z. B. E-Learning-Plattformen, YouTube, KI), kreative Medienproduktion (z. B. Content Creation, Fotografie, Musikproduktion) sowie digitale Selbstorganisation (z. B. Kalender, Notiz-Apps, Mobiliteit.lu) als wichtige Funktionen des Smartphones hervorgehoben.
Die Analyse der Smartphone-Nutzung bei jungen Menschen zeigt eine äußerst vielfältige App-Landschaft: Neben den dominierenden Mainstream-Apps wie Snapchat, WhatsApp und Instagram, die zu den beliebtesten sozialen Medien bei in Luxemburg lebenden Jugendlichen zwischen 8 und 18 Jahren zählen (BEE SECURE, 2025, S. 12), nutzen junge Menschen auch zahlreiche Nischen-Apps, die spezifische Interessen und Aktivitäten bedienen. Beispiele hierfür sind Vinted für das Kaufen und Verkaufen von Secondhand-Kleidung, Slopes für die Planung von Ski- und Snowboard-Pisten und TeamUp zur Organisation von Sportaktivitäten. Diese Liste ließe sich noch erheblich weiterführen. Exemplarisch zeigen die genannten Apps, dass junge Menschen die vielfältigen und spezifischen Möglichkeiten der digitalen Welt aktiv nutzen. Dies verdeutlicht, wie sehr digitale Praktiken inzwischen die Bereiche des Konsums, des selbstgesteuerten Lernens und der Selbstorganisation durchdringen und somit zu einem festen Bestandteil des Alltags Jugendlicher und junger Erwachsener geworden sind.
In den Gesprächen zu den genutzten Apps wird zudem deutlich, dass sich die digitalen Interessen und Vorlieben von jungen Menschen stetig verändern. Neue Trends führen dazu, dass bestimmte Apps heruntergeladen und ausprobiert werden, wobei viele nach einer bestimmten Zeit wieder an Relevanz verlieren. Die Nutzung einer App hängt stark mit dem sozialen Kontext zusammen: Wechseln Freunde und Bekannte auf eine andere Plattform, verliert die bisher genutzte App oft an Attraktivität. Das zeigt sich am Beispiel von Aarav (28 Jahre), der diese Entwicklung folgendermaßen beschreibt: „Before WhatsApp became a big thing it used to be Facebook. […] This was after the pandemic, we started Zoom and Teams, but before that it was mostly WhatsApp”2 (Aarav, 28 Jahre). Diese Aussage verdeutlicht, wie sich die bevorzugten Kommunikationsplattformen im Laufe der Zeit – in vielen Fällen bedingt durch die COVID-Pandemie – verändern und an neue Gegebenheiten angepasst werden. Ein weiteres Beispiel ist die App BeReal, eine Social-Media-Plattform, die Nutzende täglich zu einem zufälligen Zeitpunkt auffordert, ein authentisches Foto ohne Filter oder Bearbeitung zu posten. Sophie (14 Jahre) berichtet, dass diese App vor etwa einem Jahr weit verbreitet war, ihre Popularität in ihrem Freundeskreis mittlerweile jedoch abnimmt: „Ech weess dass et, ech menge virun esou engem Joer war et ganz am Trend. Also do hu ganz vill Leit dat gemaach. Mee mëttlerweil maachen dat net méi grad esou vill Leit, also e puer maachen dat nach“3 (Sophie, 14 Jahre). Während die App-Nutzung stark vom sozialen Kontext beeinflusst wird – davon, was gerade im Trend liegt und in den Freundeskreisen angesagt ist – lassen sich auch altersspezifische Unterschiede ausmachen. Diese zeigen sich besonders bei der Nutzung von digitalen Anwendungen, die für die Alltagsorganisation und digitale Verwaltung in Luxemburg relevant sind. So gewinnen Anwendungen wie MyGuichet, Payconiq und Online-Banking-Dienste zunehmend an Bedeutung für junge Erwachsene im Alter zwischen 18 und 29 Jahren. Spiele wie Fortnite und Brawl Stars hingegen wurden vor allem von jüngeren Jugendlichen im Altersbereich zwischen 12 und 15 Jahren genannt; sie scheinen in den höheren Altersgruppen wenig oder keine Bedeutung zu haben.
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„Als ich ins Lycée kam, also in die Septième, hatte ich bis zur Sixième noch ein Nokia. Erst als ich dann ins Lycée gewechselt bin, habe ich ein Smartphone bekommen.“
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„Bevor WhatsApp richtig populär wurde, war es hauptsächlich Facebook. […] Das war nach der Pandemie, da haben wir Zoom und Teams genutzt, aber davor war es hauptsächlich WhatsApp.“
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„Ich weiß, dass es, ich glaube vor etwa einem Jahr, sehr im Trend war. Also da haben das ganz viele Leute gemacht. Mittlerweile machen das nicht mehr ganz so viele, aber einige tun es noch.“